ポケットモンスター(ポケモン)プラチナの攻略プレイ日記
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三国志大戦・天の「カード図鑑」に関するメモ。
SR以上や、戦略ノ章のイベントで使用する武将カードを優先的に抜粋
群雄レジェンド(新規カードを入手次第、画像をアップ)

曹操(SR)

曹操 そうそう
SR スーパーレア
コスト 2.5

騎兵 天属性
武力8 知力10

特技 伏兵 魅力
計略 覇者の求心

必要士気 6
範囲内の味方(魏のみ)の武力が約5上昇する
司馬懿(SR)

司馬懿 しばい
SR スーパーレア
コスト 2

騎兵 天属性
武力6 知力10

特技 伏兵 魅力
計略 機略自在

必要士気 6
範囲内の敵の計略による効果を打ち消し、武力を下げる
また、範囲内の味方の数が、敵の数よりも多いと
範囲内の味方の武力・知力・移動速度を上昇させる
許チョ(R)

許チョ きょちょ
R レア
コスト 2.5

弓兵 天属性
武力10 知力2

特技 募兵
計略 虎痴の怪力

必要士気 3
武力が約10上昇する
トウガイ(SR)

トウガイ とうがい
SR スーパーレア
コスト 2

騎兵 天属性
武力7 知力9

特技 伏兵
計略 隠密の神速行

必要士気 5
武力と移動速度が上がり、一定時間 自身の姿を消す
尚、伏兵と同じ解除条件を満たすと、その瞬間のみ姿が映える
曹丕(SR)

曹丕 そうひ
SR スーパーレア
コスト 1.5

騎兵 地属性
武力5 知力8

特技 防柵 魅力
計略 首都よりの援軍

必要士気 5
範囲内の味方(魏のみ)の兵力を回復する
張春華(SR)

張春華 ちょうしゅんか
SR スーパーレア
コスト 1

弓兵 地属性
武力2 知力8

特技 伏兵 魅力
計略 隠密戦法

必要士気 5
武力が上がり、一定時間 自身の姿を消す
尚、伏兵と同じ解除条件を満たすと、その瞬間のみ姿が映える
甄皇后(SR)

甄皇后 しんこうごう
SR スーパーレア
コスト 1

騎兵 天属性
武力2 知力6

特技 防柵 魅力
計略 無勢の舞い

必要士気 5
戦場にいる味方部隊が、戦場にいる敵部隊よりも少ないほど武力が上昇する
計略の使用中は移動する事が出来なくなるが、効果は撤退するまで持続される
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劉備(R)

劉備 りゅうび
R レア
コスト 2.5

槍兵 天属性
武力8 知力6

特技 魅力 募兵
計略 桃園の誓い

必要士気 7
周囲の味方の武力が約10上昇する
但し、1部隊でも撤退すると、効果中の部隊が全て撤退する
諸葛亮(SR)

諸葛亮 しょかつりょう
SR スーパーレア
コスト 1.5

槍兵 人属性
武力3 知力10

特技 伏兵 魅力 募兵
計略 八卦の戦計

必要士気 6
範囲内の味方の数により効果が変化する

1部隊・・・武力が上がり、兵力が上限を超えて回復する
2部隊・・・武力と移動速度が上がる
3部隊・・・武力が上がり、計略の対象にならなくなる
4部隊以上・・・武力が上がり、兵力が徐々に回復する
馬超(SR)

馬超 ばちょう
SR スーパーレア
コスト 2.5

騎兵 天属性
武力9 知力5

特技 勇猛
計略 白銀の獅子

必要士気 6
武力と移動速度と突撃ダメージが上昇する
孫堅(SR)

孫堅 そんけん
SR スーパーレア
コスト 2.5

騎兵 人属性
武力9 知力5

特技 魅力
計略 天啓の幻

必要士気 7
範囲内の味方の武力を大幅に上げる
但し、効果が終了すると対象となった部隊は全て撤退する
周瑜(R)

周瑜 しゅうゆ
R レア
コスト 2

弓兵 人属性
武力6 知力10

特技 伏兵 魅力
計略 赤壁の大火

必要士気 7
直線上に業火で敵部隊を焼き払う(知力差でダメージ計算)
呉夫人(SR)

呉夫人 ごふじん
SR スーパーレア
コスト 1

弓兵 人属性
武力1 知力6

特技 魅力
計略 激励の舞い

必要士気 4
味方の士気ゲージの上昇速度が上がる
計略の使用中は移動する事が出来なくなるが、効果は撤退するまで持続される
呂布(SR)

呂布 りょふ
SR スーパーレア
コスト 3

騎兵 天属性
武力10+ 知力1

特技 勇猛
計略 天下統一

必要士気 6
兵力が回復し、武力が約18上昇する
更に、知力と移動速度も上昇する
高順(R)

高順 こうじゅん
R レア
コスト 2.5

騎兵 天属性
武力9 知力5

特技 勇猛
計略 陥陣営

必要士気 3
武力と攻城力と防柵攻撃力が上昇する
尚、武力は自城の被ダメージが多いほど、幅が大きい
董卓(SR)

董卓 とうたく
SR スーパーレア
コスト 2.5

騎兵 人属性
武力8 知力8

特技 魅力 勇猛
計略 暴虐なる覇道

必要士気 5
範囲内の味方の武力と移動速度が上昇する
但し、効果を受けている部隊が多いほど、自城に被ダメージ
張角(SR)

張角 ちょうかく
SR スーパーレア
コスト 2.5

弓兵 天属性
武力5 知力9

特技 防柵 募兵
計略 黄巾の乱

必要士気 4
復活カウント中の部隊を全て甦らせ、武力を上げる
但し、効果を発動すると自身は撤退する
貂蝉(SR)

貂蝉 ちょうせん
SR スーパーレア
コスト 1.5

弓兵 人属性
武力2 知力5

特技 魅力
計略 傾国の舞い

必要士気 7
一定時間ごとに、敵城にダメージを与える
計略の使用中は移動する事が出来なくなるが、効果は撤退するまで持続される
曹操(LE)

曹操 そうそう
LE レジェンド
コスト 2.5

騎兵 天属性
武力8 知力10

特技 伏兵 魅力
計略 覇者の求心

必要士気 6
範囲内の味方(魏のみ)の武力が約5上昇する

※SRとカード能力は同一
曹仁(LE)

曹仁 そうじん
LE レジェンド
コスト 1.5

騎兵 天属性
武力6 知力5

特技 なし
計略 神速戦法

必要士気 4
武力と移動速度が上昇する
夏侯惇(LE)

夏侯惇 かこうとん
LE レジェンド
コスト 3

騎兵 地属性
武力9 知力7

特技 復活 勇猛
計略 隻眼将の大喝

必要士気 4
周囲の敵部隊を短時間のみ止める
また、効果対象1人につき、武力が1上がる(一定数を超えると移動速度も上昇)
夏侯淵(LE)

夏侯淵 かこうえん
LE レジェンド
コスト 2

弓兵 地属性
武力8 知力3

特技 勇猛 募兵
計略 乱れ撃ち

必要士気 4
武力が上がり、射程内の敵部隊に全て攻撃する
徐晃(LE)

徐晃 じょこう
LE レジェンド
コスト 2

騎兵 天属性
武力8 知力5

特技 なし
計略 神速戦法

必要士気 4
武力と移動速度が上昇する
郭嘉(LE)

郭嘉 かくか
LE レジェンド
コスト 1.5

騎兵 天属性
武力4 知力9

特技 伏兵
計略 刹那の神速

必要士気 3
範囲内の味方の武力を上げる
対象が騎兵の場合は、移動速度も上昇する
楽進(LE)

楽進 がくしん
LE レジェンド
コスト 1

騎兵 天属性
武力4 知力3

特技 なし
計略 強化戦法

必要士気 4
武力が約4上昇する
今更ながら、逆転裁判(1のリメイク)の感想を執筆....φ(・ω・` )
公式サイト

■ストーリー
作品の舞台は2016年の日本。
凶悪犯罪の増加に対応して、新たな司法システム「序審法廷」が存在。
弁護士と検事の公開法廷における直接対決で、3日以内に被告人の有罪/無罪のみを先行決定する制度である。

以上、Wikiよりコピペ。

つまり、実際の裁判制度とは全く異なるため、あくまでゲームオリジナルのもの。
ちなみに、ジャンルはADV(アドベンチャー)、本作には第1~4話+5話(おまけシナリオ)が用意。

■システム
大体は、探偵パート>法廷パート(現場捜索>法廷で審議)の道なりでゲームが進行。
ストーリーの項目にも書きましたが、序審法廷(3日で罪を裁く)システムのため、長い章であれば3日間 丸々費やす事も。
つまり、3日間 探偵パート>法廷パートを繰り返すシナリオもあるため、ボリュームは大きめ(逆に言えば、同じ過程を繰り返す事に)

■ゆさぶる
法廷パートで、証人(事件の目撃者など)の矛盾をあぶりだすアクション。
逆裁シリーズは登場人物が「濃い」こともあり、1度見たら忘れない容姿もあってか、これが良い要素となっていました。
律儀にも全ての証言に、ゆさぶりしたときの返答が用意されているため、事件に関係のなさそうな証言にも「ゆさぶり」を掛けて、その反応を見てみる楽しみもあります。

これは個人的なことですが、第4話の狩魔豪がこの「ゆさぶる」をことごとく邪魔してくるため、ちょっとイラっとした感想(#^ω^)

■蘇る逆転(第5話)
GBA版には無かった完全オリジナルのシナリオ(舞台は恐らく、直前の4話の続き?)
いわゆるDS版の追加要素ですが、タッチパネルを利用した科学捜査なども取り入れられた意欲作。
ただ、この「科学捜査」は探偵パートでやるべきことが自ずと増えてしまうため、ADVを純粋に楽しみたい場合は足かせとなる事も。

また、1つ1つの証拠品を様々な角度から調べる必要性も応じるため、自分は間違いなくこの「5話」で一番時間を費やした記憶。
物語のボリューム自体は、3話(逆転のトノサマン)と4話(DL6号事件)以上の逆転劇と様々な真相が用意されているため、充分にプレイする価値はあるかと。

■総合レビュー
シリーズ初プレイでしたが、充分に楽しめました。
クリア日数は5日間(プレイ時間に換算すると約10~15時間ほど)
やはり、いつでも中断セーブ可能な事により、手軽にプレイできたことが大きかった感想。

難易度については、1話~2話は冒頭の演出で「犯人」が最初からプレイヤーに提示されているため、比較的に簡単。
ただ、3話から一気に「矛盾」や「真相」がかき混ぜられるため、ADVが苦手な人は攻略サイトを見ないと大変かも?
とりあえず、逆転裁判シリーズは動画サイトによくアップロードされているため、プレイするのが面倒であれば、投稿者のプレイ動画を見るだけでも感傷には浸れるかな。
三国志大戦・天のWi-Fiについて。
まだ、数戦ほどしかプレイしていないですが箇条書きにレビュー。


1.カードゲームと言うよりも、「カード」と言う手駒を操ってチェスや将棋に似た「知略ゲーム」をプレイしている感じ
2.また、デッキ構成も大体4~5枚(多くて8枚?)が基本となっているため、シミュレーション要素のほうが強め
3.兵種に「騎兵>弓兵、弓兵>槍兵、槍兵>騎兵」と言う3すくみが存在するが、必ずしもこれが絶対とは限らない

4.騎兵は持ち前の「スピード」で槍兵を回り込みで回避したり、弓兵は騎兵を「防柵」で封じたり、計略で移動速度を遅くしたりなど・・
5.Wi-Fi対戦では、マナーレベルが追加された事により、この要素が近いもの同士としかマッチメイクしないように
6.このマナーレベルは、エラーコードや回線切りでも評価が落ちるという報告あり(敗戦数も1つ増えるらしい)

7.切断された側は勝利数が増えない代わりに、対戦を完遂したと見なされカードを1枚だけ貰える
8.ちなみに、マナーレベルは正常に対戦を終えるごとに、徐々に回復していく仕組み
9.フレンド対戦では、友達コードを登録した相手の接続状況が分かる(オン数など)


とりあえず、この程度の感想。
前作の三国志大戦DSでは、槍兵のインフレや切断対策などのペナルティが問題視されていましたが、ある程度は改善された模様。
補足事項として、フレンド対戦でも全国(野良対戦)と同じ様に、結果画面でカードが1枚だけ貰えます。

それにしても、攻城後の武将ダンスが面白い・・。

■追加分
10.対戦マップはランダムで選択される(平地だったり、地形や障害物があったりと様々)
11.Wi-Fiでは勝利数が一定に達すると、自軍のカラーが増加する(20勝以上で白色が追加など)
武将カードに用意されている特技について。
武将により、特技は複数持ちであったり、1個も所持していなかったりする。

■伏(伏兵 ふくへい)
戦闘開始時のみ効果を発揮。
移動速度が鈍足状態になるが、その部隊が相手より確認できなくなる。
この状態で敵部隊と接触すると、奇襲として知力差によるダメージを与える。

尚、伏兵自身が計略を使用or計略によるダメージを受ける、または「攻城」などのアクションを取ると効果が解除される。

■柵(防柵 ぼうさく)
武将を陣地に配置する際に、同時に「柵」も設置される。
この柵は相手を足止めする効果があり、一定量のダメージを与えると破壊される。

尚、武将を配置する際にカードの向きを変更すると、柵の方向も変更される。
また、味方が配置した柵については、君主(プレイヤー)の部隊は素通りする事が可能。

■活(復活 ふっかつ)
戦線離脱してからのカウントダウンが通常よりも短くなる。

■魅(魅力 みりょく)
士気ゲージが溜まった状態で、戦(いくさ)を開始することが可能。
尚、この効果は重ねがけ可能で、複数いるほど士気ゲージが増加する仕組み。

■勇(勇猛 ゆうもう)
敵部隊と接触した時にランダムで起こる「一騎打ち」で効果を発揮する特技。
無双バー(どの位置でも無双判定)が出現し、一騎打ちに有利な展開となる。

■募(募兵 ぼへい)
兵力(体力)が徐々に回復する。
尚、効果を発揮するのはカードを静止している間のみ。

弓兵など、場所を固定する機会が多い「兵種」で有効な特技。


・・とりあえず、取扱説明書にも載っているような事ですが、初心者用メモとして。
死神代行タッグ大2008年8月8日(金)午後9時30分~
BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(タッグマッチ)

試合結果は右の画像をクリック。
今回のルールは、固定キャラのタッグトーナメント(2本先取、敗者復活戦あり)

大会の内容を箇条書きに。

1.主催者様の予告ではトーナメントでしたが、今回は6組(12人)揃ったと言う事でリーグ戦に
2.組み合わせは、

Aブロック
ロリさん&ほたるさん、Jan&匿名さん バズさん&師匠

Bブロック
めかさん&ユウさん、ヨコさん&かぶとさん、くまさん&はなとさん

3.大会時間は少し遅れましたが、午後10時ぐらいより試合が開始
4.尚、リーグ戦の仕組みはAブロックとBブロックの勝者が決勝戦を行うと言ったもの
5.また、3位決定戦については、決勝に勝ち進んだ2組以外で総当りを行うと言ったルール

■記録(データ)
対戦戦績=5勝3敗0分け
チーム=Jan(白哉)、匿名さん(恋次)

1試合目=ロリさん(恋次)、ほたるさん(ルキア)
1戦目 ○自 相× リーチ差でこちら側に歩合が、相方さんのサポートに尽きます
2戦目 ○自 相× 白雪を回避できたのが大きかった・・、ロリさんの26によく巻き込まれた印象

2試合目=バズさん(恋次)、師匠(白哉)
1戦目 ×自 相○ まさかの同キャラ対決、あれよあれよと白帝剣まで持っていかれ完封されました・・
2戦目 ○自 相× やはりバズさんは4人も上手い、1戦目の勢いのまま敗戦するかと思いきやこちら側に分配が
3戦目 ○自 相× 終盤、白哉兄さんがまさかのミス、やはりブランクの壁は大きかったのかな?

決勝戦=めかさん(東仙)、ユウさん(狛村)
1戦目 ○自 相× 先にお犬様が倒せたのが良かった・・、大会初参加のユウさんは明らかにダークホース
2戦目 ×自 相○ お犬様の卍解で一気に勝負を決められるとは・・、2人一緒に轟撃・天譴を貰ったのも痛かった
3戦目 ×自 相○ ユウさんの根性値が半端ない!めか東仙は清虫を封印されていたみたいで流石使い手さんと言った所、完敗です


つまり、優勝=めかさん&ユウさん、準優勝=Jan&匿名さん、3位=くまさん&はなとさん と言う結果にヽ(゚∀゚)ノ
蜀の軍師、糜竺(びじく)で説明。
糜竺(びじく)

勢力・・・魏、呉、蜀、群雄の4つ(武将と合わせると士気上昇)
軍師名・・・カードの名前(武将とは違い、異名などは無し?)
兵略・・・軍師の特殊能力(左右に、属性と効果範囲)
※基本的に兵略の効果範囲は、マップ全体を覆う

陣略・・・軍師のもう1つの特殊能力(左右に、属性と効果範囲)
※兵略と陣略は1回の戦闘中に、どちらかを1つだけ発動可能

属性については、武将カードと一致させる事により、兵略・陣略に必要な「奥義ゲージ」が増加する仕組み。
また、軍師カードにはレベルの概念が用意されており、「鍛錬ノ章」で兵糧(ひょうろう)を消費する事により、育成する事が可能。
ちなみに、三国志大戦・天には全部で20枚の「軍師カード」が収録されている(武将カードと合わせると、総数は212枚)
女武将、貂蝉(ちょうせん)で説明。
貂蝉(ちょうせん)

少し画像が見づらいですが・・。

勢力・・・魏、蜀、呉、群雄の4つ(同勢力を集めると士気が上がる)
コスト・・・1~3で表示(デッキに組み込めるのは最大8まで)
武将名・・・カードの名前(名前の上に表記されているのは、異名やニックネーム)
兵種・・・騎兵、槍兵、弓兵、歩兵、攻城兵の5種類
※特技持ちの場合は、右上に小さなマーク表示

武力・・・攻撃力と防御力
知力・・・伏兵、計略などの威力と効果時間(受ける側は、知力差を元にダメージ計算)
計略・・・いわゆる必殺技(武将により様々な効果を発揮する)
※計略の右に描かれているのは、効果範囲

属性・・・天、地、人の3種類(軍師カードの属性と合わせると奥義ゲージが増加)
ちなみに、三国志大戦・天には全部で192枚の「武将カード」が収録されている。

■カードのレアリティについて
全部で5種類のレア度が存在。
見分け方は、カードに描かれている背景色など。

白・・・コモン(C)
黒・・・アンコモン(UC)
銀・・・レア(R)
金・・・スーパーレア(SR)
紫・・・レジェンド(LE)


例を挙げると、画像の「貂蝉」の場合は背景色が白色より、レア度は最低のコモン。
補足事項として、レア以上の武将・軍師は、パックを開封した時にカード全体に光沢が応じているようです。
スターターデッキ

名前と出身地を決めると貰えるスターターデッキ。

画像の左上から、

劉封 りゅうほう
夏侯淵 かこうえん
董襲 とうしゅう
曹洪 そうこう
陳羣 ちんぐん


カードが横向きになっている「陳羣」は、今作より登場した軍師カード。
2chの本スレ曰く、最初に貰えるスターターは全て中身が同一の模様。
また、カードの勢力も「魏」で固定されており、序盤は武力8の「夏侯淵」が部隊の主力になるとか。

以下に、ちょっと三国志大戦・天の感想を箇条書き。

1.基本はタッチオンリー
ボタン操作は一部でのみ使用します。

2.カード1枚1枚にボイスが設定
とにかく、思った以上によく喋る印象。
何らかの動作を起こすごとに声優さんのボイスが流れるため、良い臨場感となっています。

3.ムービーなどの演出が多め
敵部隊との交戦前や、攻城で墜落したときなどにムービーが用意。
また、計略(いわゆる必殺技)などを使用したときにも用意されているのは、作りこまれているなぁと言った印象。
三国志大戦・天
あえて、アーケード出陣パックを選択。
通常版よりも約500円ほど高いのですが、まぁ気にしない。

王異 おうい
許チョ きょちょ
徐晃 じょこう


以上は、アーケード出陣パックに同梱されているEXカード。
OSの辞書に登録されていない漢字があったりと、以降の記事はカタカナ表現が混じるかもしれません。

とりあえず、カードゲームと言う事で購入しましたが、アーケードで稼働中の「三国志大戦3(Ver3.02)」が基盤となっているとか。
■誘導リンク
三国志大戦・天 攻略まとめWiki

三国志シリーズは未経験な事もあり、まずは歴史上の名前や初歩的なことから覚えねば・・。
BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌

■大会概要
一護×ルキア、白夜×恋次などの腐れ縁?をモチーフにしたタッグマッチ
つまり、使用キャラクターは固定となります(用意されている組み合わせから任意選択)

■開催日時
月日・・・2008年8月8日(金)
時刻・・・夜9時30分~ ※10分前には集合

■試合方式
3本勝負
トーナメント
敗者復活戦あり

※4人部屋が上手く揃わない場合は、チームによるタイマン(2VS2)で決着!

■受付期間
大会当日までに、IRCの#BLEACH_DS_2chにて主催者様(シュリ好きの人)に報告。

※組み合わせ一覧
旧キャラクター
黒崎一護朽木ルキア
阿散井恋次
朽木ルキア黒崎一護
朽木白哉
阿散井恋次
朽木白哉朽木ルキア
阿散井恋次
涅マユリ涅ネム
浦原喜助
涅ネム涅マユリ
四楓院夜一砕蜂
砕蜂四楓院夜一
阿散井恋次黒崎一護
朽木ルキア
朽木白哉
雛森桃日番谷冬獅郎
藍染惣右介
日番谷冬獅郎雛森桃
松本乱菊
藍染惣右介雛森桃
市丸ギン吉良イヅル
東仙要狛村左陣
檜佐木修平
狛村左陣東仙要
山本元柳斎重國
山本元柳斎重國狛村左陣
京楽春水浮竹十四郎
浮竹十四郎京楽春水
更木剣八草鹿やちる
斑目一角
草鹿やちる更木剣八
斑目一角

新キャラクター
浦原喜助涅マユリ
吉良イヅル市丸ギン
松本乱菊日番谷冬獅郎
斑目一角更木剣八
草鹿やちる
檜佐木修平東仙要
山田花太郎救護班員
救護班員山田花太郎
以下、週刊ファミ通のクロレビ
三国志大戦・天

■ふじのっち 8点
本体の持ちかたが変わり、カードの置きやすさと動かしやすさは改善された。
複数のカードで同時に異なる動きができないなど、アーケード版と比較すると物足りない部分はあるが、これだけ実現すれば上出来。
"戦略ノ章"は、シミュレーション重視の内容で、腰を据えて楽しめる。

■ウワーマン 8点
アーケード未経験者のことも踏まえ、大幅なパワーアップが図られたのは本当にうれしい。
国獲り要素を加えた"戦略ノ章"はナイスアイデア。
もともと完成されたカードゲームだが、新たな楽しみかたが増えた。
味方部隊が重ならなくなるなど、前作の不満点もおおむね解消されて◎。

■奥村キスコ 8点
初心者はいきなり覚えることが多いのですが、丁寧なチュートリアルとアドバイスに助けられるでしょう。
前作からは、横持ちの快適さや操作感、戦闘中のカード情報捕捉でかなり遊びやすくなったことを実感。
戦略ノ章はまるまる別に1本あってもいいくらいの内容でボリュームも大。

■ローリング内沢 8点
システム面から改良し、シリーズ前作よりも遊びやすくてわかりやすい構成に。
デッキ構築の戦略性、アクション要素の高いバトルは遊び応えがある。
ひとり用モードも充実しており、カードゲームと戦略シミュレーションが融合した"戦略ノ章"は目新しく、やり込み甲斐もあって◎。

8 + 8 + 8 + 8=32点(ゴールド殿堂)


・・ファンタシースターポータブルの保険として確保。
■8.7(木)
任天堂
 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣Wi-Fi
セガ
 三国志大戦・天Wi-Fi
 三国志大戦・天 アーケード出陣パックWi-Fi
テクモ
 モンスターファームDS2 甦る!マスターブリーダー伝説Wi-Fi
カプコン
 ワンタメ バラエティチャンネル
バンダイナムコゲームス
 サモンナイト2
 コードギアス 反逆のルルーシュR2 盤上のギアス劇場
アークシステムワークス
 学校のコワイうわさ 花子さんがきた!! みんなの花子さん
アトラス
 救急救命カドゥケウス2
ディンプル
 みてはいけない
日本一ソフトウェア
 マール王国の人形姫 天使が奏でる愛のうた
コンパイルハート
 DS-PICOシリーズ サンリオのパーティへいこう! おりょうり・おしゃれ・おかいもの
3 O'CLOCK
 ロンQ!ハイランド in DS プープー星人現る!!出ケツ大サービス!おならの祭典SP

■8.21(木)
スクウェア・エニックス
 シグマ ハーモニクス
コーエー
 遙かなる時空の中で 夢浮橋
 遙かなる時空の中で 夢浮橋 トレジャーBOX
 遙かなる時空の中で 夢浮橋 プレミアムBOX
マーベラスエンターテイメント
 東京魔人學園剣風帖 通常版
 東京魔人學園剣風帖 限定版
アイディアファクトリー
 うわさの翠くん!!2 ふたりの翠!?

■8.22(金)
レベルファイブ
 イナズマイレブンWi-Fi

■8.28(木)
スパイク
 阪神タイガースDS
毎日コミュニケーションズ
 海辺(ビーチ)でリーチ!DS
エム・ティー・オー
 San-X キャラクターチャンネル ~オールスター大集合!~
サクセス
 タクティカルギルド
 ジョニーの脱出大作戦
ディースリー・パブリッシャー
 SIMPLE DSシリーズ Vol.40 THE 外科医
 のりもの王国DS ~YOU!運転しちゃいなよ!~
マーベラスエンターテイメント
 To LOVEる-とらぶる-ワクワク!林間学校編 通常版
 To LOVEる-とらぶる-ワクワク!林間学校編 限定版
ブロッコリー
 新世紀エヴァンゲリオン 綾波育成計画DS withアスカ補完計画 通常版
 新世紀エヴァンゲリオン 綾波育成計画DS withアスカ補完計画 限定版
■8.7(木)
セガ
 忌火起草 解明編
KONAMI
 サバイバルキッズWii

■8.28(木)
任天堂
 キャプテン★レインボー ※公式準備
ディースリー・パブリッシャー
 SIMPLE 2000シリーズWii Vol.2 THEパーティーゲーム


以下、Wiiウェア

■8.5(火)
任天堂
 通信対局 囲碁道場2700問Wi-Fi
エレクトロニック・アーツ
 最強銀星チェス()
ゲームロフト
 ワイルドウエストガンズ

■8.26(火)
ハドソン
 エイリアン・クラッシュ・リターンズWi-Fi
タイトー
 SPACE INVADERS GET EVEN ~逆襲のスペースインベーダー~Wi-Fi
FC(ファミコン)/500Wiiポイント

■8.5(火)
KONAMI
 ツインビー

■8.19(火)
任天堂
 謎の村雨城

■8.26(火)
カプコン
 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎

SFC(スーファミ)/800Wiiポイント

■8.5(火)
バンダイナムコゲームス
 学校であった怖い話

N64(ニンテンドウ64)/1000Wiiポイント

 今月は特になし

MD(メガドライブ)/600Wiiポイント

■8.19(火)
日本ファルコム
 ロードモナーク とことん戦闘伝説(700Wiiポイント)

MS(マスターシステム)/500Wiiポイント

■8.5(火)
セガ
 ソニック・ザ・ヘッジホッグ MS版

PCエンジン/600Wiiポイント

■8.5(火)
バンダイナムコゲームス
 ドラゴンセイバー
アートディンク
 栄冠は君に 高校野球全国大会(800Wiiポイント)

■8.19(火)
タイトー
 PARASOLSTARS

■8.26(火)
タイトー
 タイトー CHASE H.Q.

NEOGEO(ネオジオ)/900Wiiポイント

 今月は特になし

MSX/700Wiiポイント

 今月は特になし
追加分

■阿散井恋次
必D「連続バチキ」の使用後は、レンジのガードが確定しない。
つまり、マユリやネムの「金色疋殺地蔵」などを重ねておくと、レンジが涙目となる。

■起き上がりに無敵時間あり?
2chの本スレにて一度は抗議された事だが、もしかすると起き上がりに無敵F(フレーム)が用意されているかもしれない。
例を挙げると、志波岩鷲の超必B「連環石波扇」でダウンを奪われた際に、上に瞬歩を連打していると、稀に起き上がりの直前に上瞬歩することがある。

本来ならば強制的に「砂」でダウンする場面だが、何度か成功した経験があるため、もしかすると?程度。
これは起き上がりに攻撃を重ねられた場合、稀に瞬歩の回避やリバサ(投げなど)が間に合う事と関係しているのかも。

■シングルの戦績について
1pが勝利すると、2~4pに1勝0敗の戦績が付く。
逆に、2~4pが1pに0勝1敗の戦績が付くが、このとき、2~4pはお互いに戦績が記録される事はない。

つまり、上記の例で行くと

1p・・・2~4pに1勝0敗
2p・・・1pに0勝1敗(3~4pとは0勝0敗、お互いの戦数は増えない)

の様な感じとなる。

ちなみに、引き分けの際は例外として、全員に1分けの戦績がカウントされる。
■檜佐木修平
超必B「残影・迅」は、攻撃対象が壁際にいる状態で使用すると威力が減少する。

例.黒崎一護を相手にした場合
69ヒット39ダメージ→63ヒット37ダメージ

また、石田雨竜・四楓院夜一などのやせ体系に対しても、威力が減少する仕組み。
※リりんなどのチビキャラに対してもヒット数は極端に落ちるが、防御補正によりダメージ量は標準より高い

■檜佐木修平 その2
同じく超必B「残影・迅」は、吉良イヅルの必D「浅薄!」が見てから間に合うらしい。
つまり、暗転見てからセンパク余裕でした?

■吉良イヅル
必D「浅薄!」小で当て身できる攻撃は、下段オンリー。
つまり、立攻撃などの上段属性は取る事ができない。

小=下段 上段・中段×
中=上段・中段 下段×
RF=全段

■ドン・観音寺&吉良イヅル
観音寺バスター(空投げ)と必A「寂山雉鳴」(空中)は、地面に着地した時に無敵判定が解かれる仕組み。
つまり、タッグなどでは相方が該当する技を決めた際は、地面に叩きつける瞬間に何らかの技を重ねておくと良い。

ちなみに、ドン・観音寺に限っては、使用者本人も無敵判定が解かれる仕組み(シングルでは本人も巻き添えを喰らう)

■柱技
更木剣八の超必B「お前になら全力で戦っても良さそうだ」と朽木ルキアの超必C「袖白雪」について。
過去記事で瞬歩からの超必コマ投げで割り込み可能と執筆しましたが、どうやら相手の技の発動を妨害する効果だけみたい。

もしかすると何らかの条件があるのかも・・、ちなみにGCからの割り込みについては成功する模様。
補足事項として、檜佐木修平の超必B「残影・迅」については、柱の発動を妨害する事さえ不可能。

■立たせ効果のある通常攻撃について
一部のキャラの「屈大」などに備わっている立たせ効果は、攻撃を命中させると効果が解除される仕組み。
つまり、屈大などで相手を強制的に立たせた場合、斜め上瞬歩などで空中攻撃にチェーンさせると相手は再びしゃがみ状態となる。

説明が分かりにくい場合は、トレーニングモードで相手を「SQUAT」に設定して、立たせ効果のある技からコンボを派生させると吉。


※イヅル関連の情報は、センパッカーことオレスコさんより入手!
今回は、ネタキャラやらに関する知識が中心です。

■使い魔
何故か、救護班員を投げることが出来ない。

■使い魔&シュリーカー
東仙要の卍解に対して、ヒル爆弾でマーキングすることが可能。
つまり、暗闇中はヒルが付着している東仙を頼りに、使用者本人の居場所が判明する仕組み。

■護廷隊士
超必B「超超岩投げ」は、逆コマンドで繰り出すことにより、その後のコンボに繋げる事が可能。
例を挙げると、屈大>超必B「超超岩投げ」(逆コマンド)>J小連打・・など。

■救護班員
低空からの攻めにお世話になるJ中>J大だが、更木剣八と斑目一角に限ってはJ中>J大>立小とチェーンできない模様。
※但し、立小を「屈小」に置換する事で、この事象は改善されます

■りりん
超必A「いっくわよ~~~っ!」を発動している間は、「のば」が消滅するまで同技と必B「のば、行って!」が利用できなくなる。

■りりん その2
エリアルの締めに超必A「いっくわよ~~~っ!」を使用した場合、3ヒット以上しないと別の必殺技にチェーン出来ない。

しかし、3ヒット命中しなかった場合でも、J小 or J中が間に合うため、超必A「いっくわよ~~~っ!」(2ヒット)>J小>必A「ホラホラホラッ!」などと繋げることにより、アドリブ加減でコンボを調整することが可能。

■戦闘用改造魂魄コン&りりん
コン
 超必A「俺様のマーベラスな気合」⇔必B「俺様のスペシャルな気合」
 超必B「俺様のアルティメットな蹴り」⇔必C「俺様のグレイトな蹴り」
 超必C「俺様のエクセレントな拳」⇔必D「俺様のゴールデンな拳」


りりん
 超必A「いっくわよ~~~っ!」⇔必B「のば、行って!」
 超必B「ムッカ~~~ッ!!」⇔必C「くろうど、行って!」


以上の必殺技は、空中で使用する場合に限り、相対する技は地上に着地するまで利用できなくなる仕様。

つまり、コンの場合は超必A「俺様のマーベラスな気合」を空中で放つと、
相対する必B「俺様のスペシャルな気合」が、地上に降りるまで使用できなくなる仕組み。

■戦闘用改造魂魄コン&りりん その2
両キャラがエリアルの締めに利用する必A「スプラーッシュ!」と必A「ホラホラホラッ!」は、石田雨竜・四楓院夜一・救護班員の3キャラにはクリーンヒットしない。


※情報は、いずれもネタキャラの伝道師かぶとさんより入手!
ゲーム自体の売り上げ数が微妙なため、明らかに需要の無いキャラクター考察(;`・ω・)

Q.ネオンって、どんなキャラ?
A.全10人用意されているグラッパーの中で、唯一の女性キャラ。
見た目に反して、ヒステリックな裏の人格を持つ(二重人格については、ゲーム中で明らかに)

キャラ性能については、移動全般が平凡的なスピード。
手にしたグレイド(鎌)によるリーチは長めかと思いきや、クロスやライオよりも1歩下と言う性能。
ただ、空中からの急降下(以下で説明)によるキャンセル技術が使用できたりと、中々に変則的なグラッパー。


立弱
前進しながら、鎌のマイク部分で突く。
リーチはネオンの中で最短だが、発生フレームが早いため、近接距離で割り込みやすい。
主に、移動起き上がりからの反撃や、相手のビートコンボの合間に入れる隙があればコレ。

下弱
しゃがみ状態で、鎌を横に振る
リーチはボチボチ、その場から移動しないため置くように使用。

上弱
地上での牽制の要。
前進しながら、鎌を斜め上に向けて振り上げる。
リーチも長く、対空としても機能、更にヒット確認後「空中ビートコンボ」にチェーン可能と至れり尽くせり。

立強
鎌を前方に回転させながら、竜巻を発生させる。
モーション中は徐々に後退するため、下弱と同様に置くように使用。
攻撃のカバー範囲は、上弱と同程度。

下強
鎌を前方に置いて、その反動でドロップキック。
ネオンの中では最長のリーチを誇るが、如何せん始動が遅め。
更に、弱攻撃からチェーン不可能、ガードされると反撃が確定と、使いどころに悩む技。

上強
鎌を前方に置いて、相手を引っ掛けるように振り上げ。
2段ヒットするが、1段目のみでは相手を浮かさないため、カス当たりには注意。
密接距離では弱攻撃1段目から、ギリギリこの上強が2段ヒットする。

空中弱
立弱と同様(但し、前進はしない)

空中下弱
鎌に乗り上げて、真下へ急降下。
地上に着くと硬直するが、強攻撃orバレットでキャンセル可能。
主に空中からの奇襲には打ってつけの技だが、地上から後方に回り込まるとカウンターが確定するため注意。

そのため、フォルソナーやズコーなどのバレットで補う必要あり。

空中上弱
上弱と同性能(但し、前進はしない)
攻撃範囲が広いため、空中でのメイン技の1つ。
主に、コレの後は空中下強へとチェーンさせるのがベター。

空中強
立強と同性能だが、何故か横へのリーチが延長している。
ただ、下へのリーチが思ったよりも届かないため、対地への空振りには注意。

空中下強
鎌を下方へ振り下げる。
攻撃範囲が広く、始動も早い。
空中上弱と同じく、空中でのメイン技の1つ。

相手の「受け身」を追撃する際は、空中上弱>空中下強と追い討ちを掛けると吉。

空中上強
空中強と同性能。


以上、通常攻撃の解説。
大型掲示板「2ちゃんねる」の有志さんにより、Wikiの項目が補間中。
ドラグレイド攻略まとめwiki

以下、Wi-Fi対戦で気付いた事まとめ(箇条書き)

1.主なダメージ源はビートコンボ
やはり、BP約1~2消費で手軽にダメージ(約300~400)を与えられるコンボは重宝します。
特に、ライオ・クロス辺りはバレットを使用せずとも、これだけで結構な差が付いている事も多数(弱>ビートコンボがお手軽)

ガードで固まる相手については、ステップ投げが決まりやすい印象です。

2.基本は、空中受け身狙い
ギルティギアで言う、受け身狙いのチップの「空投げ連」みたいな要領。
Wi-Fi対戦では地上での起き攻めというケースがほぼ無いため、相手が地上にダウンする寸前の「空中受け身」を狙う感じ。

逆に言えば、空中ガードの無いこのゲームで「受け身」の取りすぎも考え様。
※基本的に対空有利のため、延々と受け身を取って「追い討ち」を許し過ぎないように

ちなみに、お手軽に空中を追撃する場合は、BP消費量3の「ファイバーレイ」のバレットがお勧め。

3.弱連打厨のクロスには、始動の早いバレットでカウンター
いわゆる、ドラグレイド2で最長のリーチを誇る「立弱」を振りまくるクロス。
主なポイントは、弱攻撃2連打の硬直辺り(BP消費量1の「メゾウィード」などで割り込み、ダウンを奪う)

これは確認していないため不明ですが、背の低いカムゾウ辺りは「しゃがみ」状態で避けれそうな気配も。

4.ライオなどの近接系「ビートドライブ」は、スパークメノスで対処
ただ、ネオン・ジーク辺りの飛び道具系BDには通用しないため、そこの所には注意。
※スパークメノス=体中に電気を帯びるバレット、BP消費量3

5.ビートコンボの繋ぎに失敗した場合は、相手と距離を開けてBCを解除
解除する際に硬直が応じるため、相手の側で止めると反撃が確定します。
そのため、少々面倒でも空中でBCを解除するなりの工夫が必要。
中古価格700円ほどで投げ売りされていたため、購入。
3日ほどでクリア済みのため、以下にプレイ感想を....φ(・ω・` )
公式サイト

■ストーリー
前作のZERO4から数年後の世界が舞台。
ミッションの合間に故人(シエルなど)の過去が少しずつ開拓されたりと
旧キャラクターたちの展開が薄っすらと分かる仕様。

そのため、ゼロシリーズのファンなら比較的 感情移入しやすい作品。
ただ、従来のシリーズ(ゼロ1~4)よりも、それほどシナリオは重厚ではないため
続編に繋がるようなラストもあいまって賛否両論な感想。

■システム
ゼクスでは、ボスを選択してステージを攻略と言ったロックマンの流れではなく
自分でフィールド上を探索し、ボスの居場所を探すと言った仕組み。

そのため、人によってボスを撃破する順番が全く異なってくるかと思われますが
その探索する事になる「フィールド」が少々広大なため、非常に迷いやすいのがネック。
とは言え、自称:方向音痴を自負する人でも、攻略サイトのマップ(Wikiの見取り図など)を参考にすれば何とかなるかも。

不満点としては、ミッションに失敗もしくはミッション破棄すると、最後のセーブポイントに帰還するシステム。
取得した「ディスク」などは維持された状態にはなるのですが、何故かマップのエリア図が記憶されていなかったりと、色々と不便です。
特に、ようやくボスのステージを発見>攻略中にゲームオーバー(最後のセーブポイントに戻る)のコンボは中々に辛かった記憶(ノ∀`)

■ステージ
今作のステージは基本的には小さめの構造。
大体、エリアが4~5個で構成されているため、数十分ほどでボスの部屋に辿り着くなんて事もザラ。

難易度に関しては、溶岩エリア(フランマール)とラストステージ(最終ミッション)がハードだった感想です。
特に、後者についてはロックマンシリーズ恒例の「8体ボス」を倒しても、合間に回復アイテムが用意されていないマゾ仕様。
※アクションが苦手な方でなくても、クリアするには手持ちの「サブタンク」をフルチャージしておく事が前提かも?

■音楽・グラフィック
相変わらず、ノリの良いBGMが豊富です。
個人的には、オープニング・ガーディアンベース(本拠地)・海底ステージ(レグアンカー)・ボス戦・プロメテ&パンドラ戦辺りが良好。
また、戦闘中以外の会話シーンでも「フルボイス」が採用されたのは嬉しい所(ただ、イヤホンで聞くとすごい音割れが・・)

グラフィックに関しては、雑魚敵1匹1匹に「セイバー」で斬られた時のモーションが存在するのはシリーズならでは。
ボスの行動パターンも相変わらず多く、そのアクションの多さは、見ていて軽快な2Dグラフィックを彷彿とさせる印象。

■総合レビュー
ロックマンZX クリアデータ

クリアデータの画像を。
プレイ時間は8時間21分15秒(やり込み要素は手つけず)

主人公はエール(♀)を選択したのですが、ヴァンを選んでも対してストーリー内容は変わらないそうです。
ただ、レビューサイト曰く、若干エールの方がジルウェ(主人公の先輩)関連の会話パターンが増えるそうな。

ZXでは従来の「スコア」が廃止されましたが、それなりに楽しめました。
ちなみに、隠し要素のオメガ(モデルOX)を手に入れるには、過去のGBAのソフト(ゼロ3・4)の両方が必要だそうな(・ω・)
■書き漏らし
このゲームでは、住民キャラクターと会話するには、変身を解いて「人間」に戻る必要が応じるのですが、これが面倒だった記憶。
人間姿での限定アクション(しゃがみ)についても、他のライブメタルでスライディング(※)が使用できればバッチオーライだった気も。
※ゼクスには、スライディングと言うアクションが用意されていない

新要素として、ボスの弱点部位が用意されましたが、その弱点を攻撃するとデメリットが発生するシステムは本末転倒。
一応、ミッション数が後半になるとボスと再戦(※)することが可能なため、やり直しが利くのは助かる要素ですが。
※ライブメタルをリペア(修復)していなければ、撃破したときのレベルが反映されます

とは言え、そういうシステムに潔癖症で無い人にとっては、関係ない話かも(ノ∀`)
前記事に書き漏らしていたことを追加....φ(・ω・` )

■予約特典
2008年7月19日(土)~より予約受付を開始

特典は、ダイヤモンド・パールと同じく「海洋堂」のオリジナルフィギュア。
フィギュアの題材は、もちろんプラチナのパッケージを飾っているギラティナ(オリジンフォルム)

ポケモンだいすきクラブ(会員サイト)などの限定特典は今のところ、無さそうな気配です。

■公式世界大会
2009年夏~

随分先の話ですが、ポケットモンスター プラチナの発売を記念して世界で大会が行われるそうな
「ポケットモンスター プラチナ」発売日決定――ポケモン史上初、公式世界大会開催へ(ITmedia +D Games)

大会名は「ポケモンワールドチャンピオンシップス」、今年の10月より日本代表決定戦が全国47都道府県で開始される予定
ポケモンワールドチャンピオンシップス日本代表決定大会(公式サイト)

詳しいスケジュール表や、参加の申し込み方法は8月中旬以降に発表とのこと。
いつの間にやら、ポケモン最新作の発売日が決定しましたね。
2008年9月13日(土)

7月15日(火)~17日(木)のE3前に発売日が決定するとは・・。
それに合わせて公式サイトも一括して更新され、リニューアル。
ポケットモンスター プラチナ

色々と新着情報メモ↓

■まとめ
1.バトルフロンティアが復活
エメラルドに用意されていた対戦施設。
公式サイトの説明によると、5つの施設(バトルタワー含む)が用意されているとのこと。

ドーム・パレス・チューブ・アリーナ・ピラミッド・ファクトリーの内、どれか2つが廃止されるのか、はたまた新施設が登場するのか。

2.GTSがグローバルターミナルに進化
従来のGTSの機能も備えながら、自分のプレイ記録をランキング(サーバ)に公開できる機能も併せ持つとか。
また、新たな道具「バトルレコーダー」を使って、自分の対戦動画(バトルビデオ)をWi-Fiを通じて、送受信できる新要素も。

3.Wi-Fiひろばと、Wi-Fiクラブが追加
Wi-Fiひろば・・・最大20人のロビーで、全国のプレイヤーと交流や「ミニゲーム」が可能
Wi-Fiクラブ・・・友達コードを交換した相手と対戦・交換、更にWi-Fiひろばのミニゲームとポフィン作りが可能

補足事項として、Wi-Fiクラブでは「バトルフロンティアへの挑戦も可能」と記載されていますが、詳しくは不明。


・・他には、ギンガ団に新メンバー(老人)が加わったりと、細かな違いも用意されているようです。
Q.ロックマン9とは?
A.2008年9月未定にショッピングチャンネルで配信されるWiiウェアの1つ。
1996年にPS版のロックマン8が発売されてから、約10年以上の歳月が経過し、ようやく正式ナンバリングタイトルが発表される事に。

そして、カプコンの公式サイトが2008年7月15日(火)よりオープン
ロックマン9 野望の復活!!

・・画像を見て頂ければ分かりますが、今作はファミコン当時のドット絵で再現( ゚д゚ )
ちなみに、Wiiウェアで配信されると記載しましたが、PS3とXbox360のコンシューマーとしてもリリースされる予定。
肝心の消費ポイントは1000Wiiポイント、他機種については不明。

補足事項として、バーチャルコンソールにてロックマン1=7月、ロックマン2 Dr.ワイリーの謎=8月がタイトルに追加されるとか。
※以下は、岩男9のトレーラームービー(ボスに関するネタバレあり)
ネオン

画像は、現在の戦績。
まだ数十戦ほどですが、結構面白いかも。
やはり、ランキングの上位陣は次元が違いますが(ノ∀`)

Wi-Fiの検索方式にはランキング戦フリー対戦が用意されており、後者の方がフリーダムということもありマッチ率は高め。

対戦のバランスについては、クロスとライオが強キャラ疑惑。
どちらも差し合いの「弱攻撃」のリーチが長いことが共通点なんですが、弱をヒット確認してからのビートコンボが主体の人とマッチするともうお手上げ、クロスについては背が高いことが欠点なんですが・・。
以下、Wi-Fi対戦の仕組み。

■まとめ
1.ストーリーのレベルは反映されない
集めたバレットと、獲得した使用キャラクターのみ。

2.MP(体力)は3000で固定、試合時間は99秒
時間切れの場合は残りMPで勝敗が決まる。
また、ステージについては「1P」が選択可能なフィールドよりランダムで決定(隠しステージ含めて、全10種類用意)

3.連戦機能、レーティング制度あり
連戦については、お互いの了承が必要。
レートは格上の相手に勝利すると大きく上昇、負けても微量ながら上昇する。

そのため、試合数が多くなれば、自ずとWi-Fiランキングの上位に食い込む仕様です。

4.切断ペナルティは無し、Wi-Fi人口は約800人以上?
敗戦してもレートは上がるため、意図的な切断は少なめなのが不幸中の幸いかも。

オンライン人口に関しては、初接続のときのランクが800位ぐらいだったため。
サーバに1度でも接続したプレイヤーは少なからずそれぐらい、ただ実際のプレイ人口は徐々に減っていきそうですが。
ジーク

いわゆる、ジークの出し方(隠しキャラクター)

ストーリークリア後に、Gステーションにてサブクエストを受注
→かくしつうろ
→地下研究所
→地下研究所・しんそうぶ
→マターはんてんそうち前
→いじげんくうかん
→チェンジ・ユア・ビート!
→カリスマグラッパー
→ナゾのグラッパー ←これをクリア


つまり、「ナゾのグラッパー」のクエストを出現させるために、他のサブクエストを一通りクリアする必要あり。
ただ、その過程でグラップすることになるクロス・ジーク共に、MPが9999(最大値)の化け物のため苦戦するはず(ヽ´ω`)

ただ、CPUはハメっぽい戦法が可能なため、隠しキャラを出現させるだけなら、以下のゴリ押し戦法でも大丈夫かも。

■ライオの場合
弱攻撃(一段目)>弱攻撃(一段目)・・のループ、相手がガードクラッシュしたら投げ>追い討ち(弱ハメに戻る)
クロス

僅か3日程度で越せるとは・・。
プレイ時間に換算すると、約8時間程度でクリアできるボリュームでした、うん短いね(・ω・)

画像は、ストーリーをクリア後に手に入る「クロス」
Wi-Fi対戦でもランキングの上位陣が、このキャラか「ジーク」と言う隠しキャラで埋め尽くされているため、中々のカリスマ性。

やはり、イケメングラッパーは違いますね。

ジークについては未だに出現していないんですが、クリア後のイベントで入手できるのだろうか・・。
ストーリーモードのプレイ感想としては、この手のゲームにありがちな「お使いイベント」が大半を占めるといった感じ。
「大会で試合を行う⇔合間にヒロイン(リーシャ)からフィールドの探索をお願いされる」のループのため、飽きは早いかも。

とりあえず、攻略に役立つテクニック集でも。

1.基本は、弱>強>バレットorビートコンボ
いわゆる、基本チェーンコンボ。
弱>↓弱などと変則的に繋げることも可能なため、この限りではありませんが。

ただ、本編で扱う事になる「ライオ」については、↓強のみ始動が遅いため、弱攻撃からチェーン不可能。

2.↑弱で切り上げた後は、空中ビートコンボにチェーン可能
ドラグレイドで言う、エリアルレイブ?
↑弱>ビートコンボ発動でお手軽に追撃が可能なため、攻撃系のバレットが少ない場合は狙ってみる価値あり。

ライオの場合は、↑強などでも相手を浮かすことは出来るんですが、そこから自動で空中ビートコンボには繋がらないみたい。
他のグラッパーに関しては、強攻撃で切り上げた後に自動で繋げる事が可能なキャラもいるため、トレーニングでチェックする必要あり。

3.フィールドの攻略では、水属性の「メゾヒール」などが必需品
特に、長丁場なダンジョンではバリアント(魔物)の蓄積ダメージが半端ないため、あると無いとでは難易度に大きな差が。
BP(消費ポイント)は自動的に回復するため、1つでも回復系のバレットがセットされていると、半永久的にMPを癒す事が可能。
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