ポケットモンスター(ポケモン)プラチナの攻略プレイ日記
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大乱闘スマッシュブラザーズX
本日、ヨドバシさんよりスマブラXが到着。
発送が遅れずに、発売日に届いて一安心と言った所。

とりあえず、攻略サイトをリンクに追加。
大乱闘スマッシュブラザースX まとめwiki

もそもそっと、マリオ・シーク(ゼルダ)辺りを触っていきます。

現在使用しているHORI製のコントローラは、3DスティックとAボタンが壊滅的なダメージを受けているため交換。

代用として、CYBER・振動連射コントローラ(GC用)を利用させて貰っていますが、如何せん各種ボタンが硬いんですが。
前作のDXはプレイ時間こそ相当なものでしたが、それほどのめり込んだと言う訳でもなく。
果たして、今作はどれほど持つのか。

DSの遊戯王(WC2008)とBLEACH(黒衣)も継続してプレイできれば良いのですが。
スマブラXに関する不具合
■不具合について
発売日を延期しながら、
このようなバグが残っているとは(ノ∀`)

何でも、
初回起動時のみ、エラーが表示されると言う不具合が。

ソフトに付いてくる紙切れ(注意書き)によると、
2回目以降の起動では、エラーは表示されないと言う事。

しかし、2chなどの掲示板では少なからず、2回目以降にもエラーメッセージが表示されると言う例もあるそうです。
GK(ゲートキーパー)かも知れませんが。
詳しい、お知らせはこちら

とりあえず、自分のWiiがそのような事態にならなければ良いのですが、
発売日から、任天堂にクレームが付きそうな予感です。
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大乱闘スマッシュブラザーズXの発売まで、あと1日。
みんなのニンテンドーチャンネルにてプレイ映像などが配信されているため、気になる人はチェックしてみる事をお勧め。

以下は、ファミ通(増刊号)のクロスレビュー。

■レオナ海老原 10点
今回はひとり用も大ボリューム。
アドベンチャーモードはかなり長く楽しめるし、物語の見せかたもすばらしい。
対戦は"最後の切りふだ"のおかげで不確定要素が強くなり、これまで以上に腕前に関係なく盛り上がれる。
操作やサウンドまわりのオプションが充実しているのも脱帽。

■ででお 10点
新要素の"最後の切りふだ"は、どのキャラクターも派手なエフェクトと爽快感を楽しめ、対戦をより熱いものにしている。
ひとりで遊べるモードも豊富で○。
"アドベンチャーモード 亜空の使者"はムービーとアクションのテンポがよく、時間を忘れてプレイしてしまいました。
大満足!

■戦闘員まるこ 10点
迫力ある演出とギミック。
それにダイナミックかつ繊細なキャラクターたちの動き。
"最後の切りふだ"の派手なアクションは必見。
対戦のステージ数が多く、ひとり用のモードも大充実している。
ステージエディットがあったり、このゲームに関する細かいデータが閲覧できるのも○。

■河田スガシ 10点
揃いも揃ったオールスターの躍動する姿には磨きがかかり、ひとりで遊んでもハマれるモードを完備し、収集欲をそそる仕掛けを十二分に用意。
抜きん出た技術とセンス、努力を感じさせる至高の作品。
プレイするたびに発見があり、対戦するごとに喜びと悔しさを味わわせてくれる。

10 + 10 + 10 + 10=40点(プラチナ殿堂入り)

1人用モードが非常に高評価ですが、Wi-Fi対戦のほうにも期待。
以下は、Youtubeで公開されているネタバレ動画。

※楽しみが薄れるためご自身の判断で閲覧ください
久しい遊戯王デュエルモンスターズ world championship 2008の記事。
WC2008データ
■現在のデータ
名前=S子
デッキ名=リー1発ツモ裏ドラ3
レーティング=96
DP=5768
プレイ時間=179時間7分
タッグ名=男と女のラブゲーム
タッグパートナー=遊戯十代

衣装は、
ディスク=アカデミアディスク(イエロー)
服=ブラック・マジシャン・ガール
髪型=王冠
カード収集率は89,4%と、もう少しで100%コンプリート間近。
まだ出現していないカードパックは↓

光と闇の狭間・・・フリーデュエルで40人から5勝
神秘なる銀河・・・フリーデュエルで50人から5勝
雲間から射す光・・・トーナメント(レベル3)で5回優勝
全カードランダムパック・・・カード収集率が95%以上

プレイ時間が軽く150時間を超えても、まだ収集率が100%にならないとは・・w
相変わらずカード集めには酷評のあるWCシリーズです。

デッキのレシピは今のところ↓

剣闘獣・・・ダリウスとデーモンズシールドが収録されていないんですが・・
閃光会・・・2006年の選考会でこのデッキが流行ったらしいです。除外+墓守の使い魔はガチ
暗黒墓守・・・墓守と暗黒界の相性は非常に好いです
連弾1キル・・・1キルとは可能性だけで、ほぼフルバーンデッキ
古代の機械・・・スタンカードが無さ過ぎて戦闘破壊に弱いんですが(笑
未来オーバー・・・未来融合とオーバーロード・フュージョンが制限に付き、全く機能しません・・
ネフロード・・・お馴染み除去ガジェットに非常に耐性のあるデッキ
ブラマジダイヤモンド・・・D-HERO ダイヤモンド・ガイが空気読むかによってデュエルの展開が変わります
バウンス・コントロール・・・岩石族主体のバウンスを利用したうっとおしいデッキ

デッキ名の由来はYahooやGoogleで検索すれば出てくる・・はず。
レシピは近い内に公開できたらと思っています。
何と言うカンスト
■現在の戦績
9999戦 カンスト
4582勝
5417敗
4分け

Wi-Fi戦績がカンストを記録したのは、
2008年1月21日(月)の部屋での4人戦(10戦で終了)

1P=オレンジ☆スコーン
2P=ぺーたろう
3P=このみたしけ
4P=池沼(自分)
記念に記録しておいたので、この時にカンストしたのは記憶に新しいです。
微妙に戦績の合計が「10003戦」とオーバーしていますが、勝利数と敗戦数を合計すると9999になる不思議。

4人戦をメインにしている自分としては上々な戦績。
まぁ、シングルでは早期退場が多いため、タッグで相方さんに謙譲して貰った勝利数がほとんどですが(ノ∀`)
何と言う梅喧
■現在のエンブレム
梅喧(ギルティギア)

9000戦ほどぐらいから変更したエンブレム。
少しドットが荒いですが、GGシリーズ随一の巨乳キャラ。

黒衣ひらめく鎮魂歌では、全キャラの必殺技がGC(ガードキャンセル)に対応していますが、この梅喧はギルティギアでも数少ないGC対応技の持ち主。

そのため、非常に投げに弱く、またジョニーのMC(ミスキャン)に対応しづらいキャラ性能だと言われています。
ちなみに、前エンブレムのブリジットは男だったりします。
女じゃないっすよ。
スマブラXが延期延期と来たから、もう延期が無いなどという読みは、まさに泥沼・・。

「固定観念」
このゲーマーの思想、Wiiではこういう考えが一番危ない。

何と言うことか、来月の2月28日(木)に発売が予定されていた風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫の発売日が延期される模様で(´・ω:;.:...
2008年6月未定

販売を担当しているセガ(広報)からのコメントによると、
「ソフト内容の一層の充実とクオリティの更なる向上を目指すために、現状の発売スケジュールでは万全ではないと判断」

真相は、発売日前に今作のシレンはレベル継続性と言う情報が出回ると、思わぬ批判が返ってきた為だとか。
※レベル継続性については、ファミ通.comにて

うーん、確かにレベルが維持されるのはトルネコ3でコリゴリでしたので、作り直しには大賛成。
ただ、延期期間が約4ヶ月と、非常に大規模な事態になったようで(ノ∀`)

ちなみに、同じくセガから販売が予定されていたサクラ大戦 ~君あるがため~も同時に、
来月の2月22日(木)に発売される予定でしたが、2008年3月19日(木)まで延期が決定した模様で。
前回の記事の続き。

最後にクリア時のデータでも。
ARCHAIC SEALED HEAT
■クリアデータ
プレイ時間=32時間43分12秒(全31話)

パーティは、
チーム1・・・マリティ、ロングソード、ホワイトマジック
チーム2・・・エミュ、バトラー、ホワイトマジック
チーム3・・・アイシャ、ロングソード、ホワイトマジック
チーム4・・・ダン、エースシン女王陛下、ホワイトマジック
チーム5・・・ジーカウェン(何と言う補欠・・)

ちなみに、全員Lv30でカンスト(ジーカウェン除く)
大体、1チャプターで1レベル上がる間隔で、
フリーマップのレベル上げ無しでカンストに到達。
ユニットの職業が分からないとあれなので、

■ユニット
バトラー・・・HPと防御力が高いディフェンダー。
ブラックマジック・・・攻撃魔法が得意。
ホワイトマジック・・・回復魔法が得意、パーティに1人は必須。
アイテマー・・・道具の扱いに長ける。
スティーラー・・・スピードが速く、敵の道具を盗む。いわゆる忍者。
ロングソード・・・リーチと攻撃力が高いアタッカー。
モンスターマジック・・・増強効果のある補助魔法が得意。

汎用ユニットの職業は、以上の7種類と少な目。
しかし、その分、使えない職種と言うものが無く、プレイヤーによりパーティの主旨に個性が出そうな予感。

■2週目の要素
引き継げるデータは以下。

1.ELE(お金)
2.アクセサリー
3.クリア後のSランク報酬
4.エンゲージ(スキルのみ)
5.固有ユニットのスキル熟練度
6.引き継げなかった道具の売却値段(ELEに変換)

更に、ご褒美としてアイシャの「エクストラ」が、序盤から全て解放される。

7/7ページ
前回の記事の続き。

■感想まとめ
mk2でEランクと醜い評価でしたが、予想以上に楽しめました。
ただ、序盤の話の展開は良いのですが、中盤辺りは盛り上がりに欠けてかったるく感じてしまうかも。

そのため、ひたすら敵を黙々と倒す人で無いと途中で飽きてしまいそうな予感も。
個人的には、ASHはSDガンダム Gジェネレーションと同じ匂いがしました(この手の戦略っぽい作業ゲーが好きな人向け)

※以下の感想はストーリーの核心に関わるネタバレ
エンディングのハッピーエンドは賛否両論。
灰の戦士たちが復活しないパターンも、それはそれで感動しそうな気も。
ただ、中盤で殉職したブルネクが生還したシーンには涙。・゚・(ノ∀`)・゚・。

エンディング後、ダンとマリティが結ばれる関係にあるのはガチ。
サムネルシア王がマグマに突き落とされたのもガチ(笑


■不満点など
1.レンジ(距離)が分かりにくい
フィールドが3Dグラフィックのためか、距離感が分かりにくかった印象。
常時、マス目表示が出来れば問題は無いが、そのシステムは存在しなかった模様(・ω・)

2.スティール(盗み)がウザイ
ストックアイテムを100%盗むとか有り得ないw
ポーションなどの消耗品ならまだしも、貴重な装備品のストックを盗まれた時は・・、アッー!
また、その敵を倒しても盗まれたアイテムを取り返せないのは非常にマゾ仕様。

3.敵もフィールドの宝箱を開ける
これ、何て嫌がらせ?

4.一部の固定キャラ(ダン、クットロラン)が中盤~終盤で入れ代わりが激しい
パーティを脱退したり、加入したりと非常に育成の方針が定めにくい。
クットロランに至っては、ラスボス戦で参戦できないとか育成した意味ナシ!

6/7ページ
前回の記事の続き。

■シミュレーション
マップを攻略する前に、出撃ユニットを指定の場所に配置する事が不可能(あらかじめ固定)
良く言えば配置の手間が省けてライトユーザーに優しいシステムで、悪く言えば初期配置の戦略性に欠ける仕様。

基本的にシミュレーションゲームは相手ターンと味方ターンの繰り返しだが、
ASHでは「味方のAチームのフェイズ、敵のCチームのフェイズ」などと個別にターンが分けられている。

また、敵フェイズでは戦闘時に反撃が不可能なため、如何に自分のターンで敵ユニットを減らせるかが肝となる。
ちなみに、ボスユニットに限っては敵フェイズでも例外として通常戦闘となる(反撃可能)

■難易度
序盤~中盤が山場で、徐々に難易度が低下していく感じ。
レビューサイトでも書かれているが、基本的に「増援」が多いため、敵の全滅を心掛けているとレベル不足に陥ることは無い。
また、章の間ではフリーマップで自由にレベル上げが可能なため、シナリオに行き詰まることも少ないかと。

一応、敵の増援が多いと同時に、「目的地に辿り着け!」というミッションも多いため、意図的に増援を回避する事も可能。
とりあえず、このゲームのシステムに慣れない序盤が一番の山場で、それを乗り越えるとスイスイと物語りは進行する印象。

個人的には、ショップに「蘇生薬」やMP回復の「エーテル」が売っていないのはライトユーザーさんにはきついかも。
とは言っても、中断セーブ⇔やり直しの繰り返しで、ゴリ押しする事も出来るのがASHクオリティ。

■戦略性
このゲームは戦略というよりも作業に近いかも。

基本的にCPUのAI思考が、
→1人で突っ込んでくる(3人1組と言うシステムを視野に入れていない行動ばかり)
→フィールド移動が下手(通れないのに、壁に突っかかる)
→HP満タンでヒール、MP満タンでソウルチャージ(MPを回復するマジック)を繰り返す
→たまに、プレイヤー側のユニットごと回復してくる

このAI思考は序盤だけかと思いきや、中盤~終盤でも相変わらずでした。
如何に早く、敵ユニットを殲滅(せんめつ)するかの作業ゲーに近いかもしれません。

一応、フィールドには「回復ポイント」などの面白い仕掛けがありますが、あまり利用する機会はありませんでした(ヽ´ω`)

5/7ページ
前回の記事の続き。

■戦闘
ASHの戦闘は、最大3VS3で行う。
戦闘はコマンド方式で、RPGゲームの様にどちらかが全滅or逃亡するまで戦闘は続く。

FE(ファイアーエムブレム)の様なシミュレーション要素に、RPGの戦闘部分を組み合わせた様な感じで、
ここら辺が普通のシミュレーションとは異なる要素。

ただ、コマンド式であるが故、戦闘シーンが全くカットできないのはネック。
自ずと戦闘の機会が多くなるシミュレーションで、この仕様は若干辛いかも。

■システム
レベルアップでHPとMPが全回復。
そのため、Lvが上がりそうなユニットはアーツ(必殺技)やマジック(魔法)は積極的に使うと効率が良くなる。

また、FEシリーズと同様に倒れたユニットは復活できない。
但し、その戦闘中に限り、「蘇生薬」や「リバイヴ」と言った蘇生の手段を取ると、復活させることも可能。

他にも、いつでも中断セーブが出来るのは親切設計。
※この中断セーブはロードしても消去されないため、何度でもやり直しが可能

■熟練度
同じ技を使い続けていると、段々と威力が上がっていくシステム。
弱いアーツやマジックでも、熟練度が上がるごとに実用性が増していくのは良さげ(MPの燃費も良く、終盤では重宝)

また、ヒット数が増えたり技のエフェクトが変化したりと様々な要素が。
※ゴッドハンド(熟練度100)で特殊エフェクトに変化

■エンゲージ
一緒に出撃した回数が多いと行える、FEシリーズで言う「支援」システムの様なもの。
この場合、エンゲージは「戦闘」と言う意味合いではなく、「同化」と言う表現に近い。

例えば、3人1組のチームを共にしたユニットを、そのチームのリーダーにエンゲージする。
→取得済みスキルをリーダーが継承、エンゲージしたユニットは消滅する(´・ω:;.:...

4/7ページ
前回の記事の続き。

■音楽
特に、印象に残った曲は無かったと言う感想です。
とは言っても、音楽がイマイチだった訳ではなく、可もなく不可もなくと言った印象を受けました。

全体的に空気と呼べるBGMは少なかったですが、あまり名曲と思える曲調は無かったかも。
ただ、洞窟などでは天井から滴り落ちる水滴の音が表現されていたり、細部にこだわっている部分が感じられました。

他にも、敵の種類によって何通りかの戦闘曲が用意されているのは好印象。

■ボイス
オープニングのナレーションからフルボイスで始まるため、期待が掛かりますが。
序章の会話シーンのみフルボイスで、実際に音声が挿入されるのは一部のイベントと戦闘のみ。

基本的に、使い回しの音声が色々なイベントで流用されているため、このボイスでは感情移入しにくいかも。
個人的には、バトラー(兵士)のフェイズ開始時の「はい!!!」と言う声が好印象すぎます(´∀`*)

■操作性
操作は全てタッチペンで固定。
そのため、ボタン操作が不可能のため、この仕様は賛否両論。
良く言えばタッチペン1本で快適操作が可能だが、ボタンに慣れ親しんでいる人にとってはこの仕様が障害になる可能性も。
※一応、フィールド上でLRボタンを押すことによりカメラ視点を変更することが可能だが、ボタンの出番はそれぐらい

実際にタッチペンでプレイしてみた感想は、タッチ箇所が狭いこともあって最初は誤操作を起こしやすいです。
(攻撃を選択しようとして、間違えてその下の「防御」をタッチしたり)

基本的にタッチ箇所がどれも狭いため、ユニットの編成画面などでは項目の詰め込みすぎて押しづらかった感想。

3/7ページ
前回の記事の続き。
色々とプレイ感想を執筆....φ(・ω・` )

■登場人物
アイシャ・・・主人公。ミリニア王女。
ブルネク・・・摂政。アイシャのお付き。
ダン・・・サムネルシア兵士。
エミュ・・・森の民。
クットロラン・・・未来から来た機動兵。
マリティ・・・エースシン王女。
ジーカウェン・・・森の民。凄腕+イケメン。

※サムネルシア⇔エースシン(敵対)

■シナリオ
ミリニア王国で式典が行われる。
→突如、火炎を身にまとった竜(火炎蛇)がミリニアに姿を現す。
→兵士たちの奮闘も空しく、街が焼き尽くされる。
→おかしな事に、焼かれたはずの兵士たちが「灰」の姿となり蘇生する。
→とりあえず、この謎と更なる被害を防ぐために、火炎蛇を追い掛ける旅に出る m9(^Д^)

ちなみに、シナリオライターはFFシリーズの生みの親である坂口博信さん(現ミストウォーカー)

■グラフィック
所々に流れるムービーは携帯機とは思えないほど美麗。
また、挿入箇所も序盤から終盤まで、色々な場面に散りばめられているのは好印象。

他にも、戦闘シーンでは「エクストラ」と呼ばれる特殊コマンドを使用することでカットインが挿入される。
演出も長すぎず、テンポが悪くなる訳ではないので安心。
個人的には、ラスボスのエクストラにも専用ムービーが用意されていたのにはテンションが上がります(´∀`∩)↑

他にも、アイシャが主人公とは思えないほど巨乳キャラのため、美麗なグラフィックもあいまって見惚れてしまうかも。

2/7ページ
トイザらス(通販)で税込み900円だったんだ(´・ω:;.:...
嘘みたいだろ・・、坂口さん涙目。

■ソフト詳細
正式名称=アルカイック シールド ヒート(略称:ASH)
ジャンル=シミュレーションRPG
プレイ人数=1人用
開発=ミストウォーカー
販売=任天堂
発売日=2007年10月4日(木)
対応機種=ニンテンドーDS
関連サイト=公式サイト(音楽が流れます)、まとめWiki(攻略など)

以下は、週刊ファミ通のクロスレビュー。

■フランソワ林 9点
遊び手の個性が反映される各システムがしっかり練り込まれ、チーム編成を起点に本作独自の戦略性を創出。
ベースはシミュレーションだが、コマンド式の戦闘の融合に違和感もない。
利便性に欠けるいくつかの仕様は惜しまれるが、ズブズブとハマる魅力は確か。
じっくり、腰を据えて。

■ででお 8点
3人単位でチームを組むというシステムが新鮮。
敵との距離や、アクションポイント(行動ゲージ)を見つつ戦略を練るのが楽しい。
また、タッチペンのみで操作することにもこだわりが感じられた。
しかし、マップ上のキャラクターが小さく、スムーズにタッチしづらいのは難点かな。

■奥村キスコ 8点
エンゲージを見据えたユニット編成。
行動限界を考慮したコマンド出し、攻撃手段やマップの特殊ポイントの活用など、一手で多くの可能性を発揮できるのがおもしろいです。
仲間の死を生につなげていく物語も興味津々。
操作は感覚的ですが、編成画面の画面変更など、やや不便な点も。

■ローリング内沢 8点
インターフェースはよく非常に遊びやすい作り。
チームやキャラの特性を使い分ける戦略性、および敵味方との距離が重要な戦闘システムはやり込み甲斐アリ。
ただ1回の戦闘時間は長め。
1ステージのクリアーにかなりの時間がかかるときも。
そういう意味では進展の遅さが気になる。

9 + 8 + 8 + 8=33点(ゴールド殿堂入り)

1/7ページ
前回の記事の続き。

■システム
任天堂のソフトにしては珍しく、チュートリアルが一切用意されていない。
また、メニューのモード一覧に説明アイコンが表示されていないため、
最初は説明書の項目と照らし合わせながらゲームを進行する必要あり。

パズル自体は直感的で操作しやすいため、非常に惜しい所。
ちなみに、自分がこのゲームで久しぶりに説明書を熟読したのは内緒(/ω\)

一応、このゲームは振動カードリッジに対応している模様(しかし、カードリッジ同梱版は発売されていない)

■感想まとめ
パズルゲームは基本的に手を付けない人種ですが、中々楽しめました。
ただ、パズルゲームとは言っても、シータは「テトリス」や「ぷよぷよ」と言った落ち物ゲーとはジャンルが違います。

どちらかと言うと、クロスワードパズル?に似たような匂いがしました。
そのため、好みは大幅に分かれそうな予感(自分も数時間プレイすると飽きが出てきた感想)

魚などのグラフィックはとても美麗ですが、パズルを解いている合間に上画面を見ている余裕が無かったのが何とも。
個人的には、アクアリウムパズルでは上画面の「お手本」を見ているだけで精一杯でしたw

おまけの魚図鑑や、水槽鑑賞(マイアクアリウム)はパズルに疲れたときの息抜き程度に。
魚図鑑は1種類ずつに丁寧な解説が付いているため、熱帯魚に詳しくなれそうな予感。

もう1つの水槽鑑賞は、ただ見ているだけでは眠たくなってくるかもw
癒し効果なのかも知れませんが。

3/3ページ
前回の記事の続き。

何と言うか、パズルゲームは書くべき事が本当に少ない(;^ω^)
シータには、回転パズルと水槽(アクアリウム)パズルの2種類が用意。

回転パズル
上画面と下画面を併用して、 上から「アトム」と呼ばれるボールを落としていくゲーム。
一番下までアトムが落ちてしまっても、下画面から上画面に移動するためゲームオーバーは無い。
また、制限時間も用意されていないため、永遠にリトライする事が可能。

ちなみに、操作はタッチペンとボタン操作の両方に対応。
「アンドゥ」と呼ばれるやり直しコマンドは、一度や二度の失敗を取り返せるためライトユーザーにも安心。

水槽パズル
回転パズルで手に入れた「アトム」を消費して、水槽を綺麗にしていくパズル。
但し、パズルと言うよりも「おはじき」ゲームに近いものがある。

ゲームの手順は、
→水槽から流れてくる「アトム」をタッチペンでつかむ
→上画面に表示される「お手本」を参考に、同じアトムの組み合わせを作成
→お手本の組み合わせが出来るごとに、水槽が綺麗にヽ(゚∀゚)ノ

図解が無いと、非常に判りにくい。
ちなみに、操作はタッチペンのみ対応。

■音楽&グラフィック
水槽や泳いでいる魚をモチーフにしているだけあり、グラフィックは美麗。
また、音楽も幻想的だが、タイトルのリラクゼーション(癒し効果)があるかは未知数。

2/3ページ
例の如く、感想を執筆します。

■ソフト詳細
正式名称=theta(シータ)
ジャンル=リラクゼーション&回転パズル
プレイ人数=1人用
開発・販売=任天堂
発売日=2007年9月6日(木)
対応機種=ニンテンドーDS
関連サイト=公式サイト(音楽が流れます)

以下は、週刊ファミ通のクロスレビュー。

■フランソワ林 7点
ルールは単純だが、クリアーまでの手順がひと目でわからず、曖昧なままにギアを慎重に回転。
もどかしいプレイ感覚が独特で、地味にハマる。
水槽の浄化や魚の収穫は一風変わったおまけ要素。
不親切な面もあるが、個性を感じるパズルゲーム。
難度は高く、万人向きではないかな。

■ででお 8点
メニュー画面に表示されているのはアイコンだけで、文章による説明がないので最初は戸惑うかも。
しかし、見た目どおりシンプルで、覚える事が少ないのがいい。
手に入れた魚を鑑賞できる"マイアクアリウム"は、見ているだけで癒されます。
通勤、通学のおともにいいかも。

■奥村キスコ 7点
簡素なデザインを活かし、解説が省かれた作りがクール。
アクアリウムと連動したモードは、時間や手数などの制限がないため、コンプリートまでどれだけでも悩めるのがいいです。
回転パズルを解くのみのモードは、応用力が必要で歯応えアリ。
いずれもじっくりと楽しめます。

■ローリング内沢 7点
チュートリアルがなく、最初はなんだかよくわからないが、操作は簡単ですぐに覚えられるし、パズルもコツさえつかめばドップリとハマる。
回転パズルで頭を悩ませたあと、アクアリウムパズルで頭をリフレッシュ。
そんな絶妙なゲームバランスも◎。
不思議な世界観を持った作品。

7 + 8 + 7 + 7=29点

1/3ページ
(;^ω^)<割り込み記事

何と言うことか。
スマブラXを予約していたヨドバシさんからこんなメールが・・。

ヨドバシ・ドット・コムをご愛顧いただき、ありがとうございます。
このたびは、Wiiソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX」の
ご注文をいただき、ありがとうございます。

同商品の発売日を、当初1月24日予定とご案内しておりましたが、
メーカーより発売日を1月31日発売予定に変更するとの連絡がございました。
ご連絡が遅くなり大変申し訳ございません。
取り急ぎご連絡申し上げます。


【発売日変更対象商品】
Wiiソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX」

変更前:1月24日発売予定

変更後:1月31日発売予定

ご迷惑をおかけしますが、商品の発売日まで、
いましばらくお時間をいただけますよう、お願い申し上げます。


公式サイトで確認を行いましたが、発売日延期のお知らせがトップページに貼られていました(´・ω:;.:...
まぁ、バグなどが発覚してからは遅いですから、デバックなどの更なる調整に期待したいところです。

あと、いつの間にやら旧キャラクターからアイスクライマーが。
そして、新キャラクターにデデデ大王とピクミン&オリマーが追加されていたんですね。

最後に、Youtubeからの拾い物。
前回の記事の続き。

■感想まとめ
シリーズ初プレイでしたが、メッセの方の勧めもあり非常に楽しめました。
さすが、イヅナ・おさわりと、サクセスさんいい仕事しています(鋼の季節は除く)
正確には、その製作会社さんですが。

おさわり探偵はどのシナリオも話が面白く、飽きる事無くプレイできたのは好印象。
最終話のテーマが「牛の滅亡」だったり、4話の追憶と言うシナリオには不覚にも感動したり。
ただ、最終話の5話は特に謎解きに迷う事も無く、一直線にクリアできたのは惜しいです。

何でも、次回作が発売されるとかされないとかで、続編の発表にも期待が掛かります。

最後にクリア時のデータでも。
おさわり探偵2
プレイ時間=10時間10分

本編(全5話)は、8時間ほどでクリア。
1シナリオに換算すると、1~2時間ほど。

おまけシナリオと、さわり心地図鑑のやり込み要素を合わせると、もう少し掛かります。
ただ、この二つの要素は本編以上にヒントが少ないため、自分は攻略サイトを見ながら埋めていったのは内緒(/ω\)

一応、本編のシナリオは1度クリアした後でも、何度でも繰り返して遊ぶ事が可能。
■おまけ
調査報告書をコンプリートすると、サウンドテストの「21番」が開示(内容はシルヴァーの壊れた歌声)
さわり心地図鑑をコンプリートすると、メインメニューに「なめこ」の置物が追加。

ちなみに、里奈の事務所の「引き出し」に触れるとちょっとしたミニゲームを楽しむことが可能。
全難易度を制覇する事で、名場面集のイラストに1番と2番が追加される。

4/4ページ
前回の記事の続き。

■操作
タッチペン1本で移動から探索まで全ての操作が可能。
ボタン操作も可能だが、タッチペン操作が非常に快適なため、こちらをお勧め。

たまに、マップの出口をタッチしても、キャラが出口で行き詰まる事があるのが悩み。

■システム
基本的に、関連人物からの聞き込み→現場捜査の繰り返しだが、すべき事は多め。
手に入れたアイテムを調査したり組み合わせたりする様は、バイオハザードに近いものがある。

また、現場捜索も気になる部分はタッチすると大方リアクションがあるため、探す楽しみがある。
逆に、このような部分を見過ごすと、さわり心地図鑑(おまけ要素)の完成や行き詰まりの原因となりやすい。

個人的には、上画面のフキダシで里奈(主人公)の思考が手に取るように判るのは新感覚。
たまに、セリフを早読みすると、上画面のセリフが追いつかないことがあるのが惜しい。

他にも、いつでも中断セーブが可能なのは親切設計。

■難易度
全体的に攻略サイト無しでもクリアできる難易度(おまけシナリオ以外は)
ただ、一部の謎解きが非常に難しい事もあり、詰まるシーンは少なからずはある感想。
(バナナの皮で骨董品のベルトの汚れを落とすなど)

しかし、事務所にいる「じい」など、ヒントを与えてくれる救済処置の様なものがあるため、そこまで理不尽ではない。
個人的には、シナリオによって難易度の差が大きく変化するのは勿体無かった。

基本的に、シナリオが進むごとに難易度が落ちていく感想。
(1~2話目が山場で、そこから徐々に謎解きが簡単になって行く感じ)

3/4ページ
前回の記事の続き。

■登場人物
小沢里奈・・・主人公、探偵さん。
なめこ・・・探偵協会から送られてきたプロフェッショナル。
じい・・・小沢家に代々仕える執事。
まなみ・・・トラブルメーカー。意外と怪力。
ちとせ・・・探偵志望、ちょっと強引な部分も。

などなど

■ストーリー
まなみの自室より、「ピンクそうめん」が盗まれる。
→里奈の事務所にまなみより、依頼が駆け込んでくる。
→色々と探索した結果、犯人は「ピンクそうめん」が目的でない事が発覚。
→どうやら、ご町内の「そうめん」の色を真っ白に変えることが目的みたいだが?
→m9(^Д^)

※1話目参照(全5シナリオ)

■音楽
ゲーム内で使用されるBGMは、全21曲。
サスペンスドラマで流れるようなシリアスな調査音楽もあり、多種多様。
基本的に、オカルトっぽくも無く、全体的にノリの良い曲調が多めの感想。

■グラフィック
パッケージ画像からして、賛否両論となりそうなイラスト。
しかし、実際にプレイしてみるとそんな事は無く、意外と愛着の沸くキャラクターが多い。
キャラごとに細かなリアクションや動作が用意されているため、見ているだけも楽しい。

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簡単な感想を執筆....φ(・ω・` )

■ソフト詳細
正式名称=おさわり探偵 小沢里奈 シーズン2 1/2(にとにぶんのいち)
里奈は見た!いや、見てない
ジャンル=おさわりアドベンチャー
プレイ人数=1人用
開発=ビーワークス
販売=サクセス
発売日=2007年5月24日(木)
対応機種=ニンテンドーDS
関連サイト=公式サイトまとめWiki(1と2複合)、攻略サイト(Wikiよりも詳細で簡潔)

前作は未プレイ。
以下は、週刊ファミ通のクロスレビュー。

■フランソワ林 8点
謎解きは総当りに近く、小さな発見の積み重ねで少しずつ進むタイプ。
ただ、合間の"笑い"が緩衝材になってダレずに進める。
細かなリアクションが豊富で、好き嫌いは分かれそうだが、脱力系ユーモアのセンスがいい。
色モノソフトに見えがちだけど、じつは丁寧に作られている良作。

■ででお 7点
見た目やストーリーはコミカルながら、謎解き自体は本格的。
前作を知らなくてもすんなり楽しめるつくりは○。
下画面のセリフと同時に、主人公の考えが上画面に表示されるのも楽しい。
同じ場所を何度もタッチしたときに、セリフを細かく変えるなどの工夫がもう少し欲しかった。

■奥村キスコ 7点
どうでもいいような、どうでもよくないような不思議な魅力が満載。
前作に比べ、突拍子のない展開は抑えられ、推理や連想がしやすくなった印象。
ひとつ見逃すと行き詰ってしまうのは相変わらずですが。
おまけシナリオは、キャラの日常をより楽しむうえでうれしい要素です。

■ローリング内沢 7点
前作同様、シュールな世界観、個性溢れるキャラ&グラフィックは非常に独創的。
それゆえに、ちょっとわかりにくい謎解きもあるけど、そのようなクセも楽しめるなら○。
ヒントが少なく迷いがちだけど、謎を解いたときの達成感はアリ。
タッチペン1本で遊べるので、間口は広い。

8 + 7 + 7 + 7=29点

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去年の大晦日ごろに、楽天市場にてゲームの福袋を購入。
購入したきっかけは、年末に期間限定で楽天ポイントが振り当てられていたため(500ポイント分)

購入したものは以下のDSソフト2本で3000円と言う福袋。
おさわり探偵 小沢里奈2シータ
おさわり探偵 小沢里奈 シーズン2 1/2 里奈は見た!いや、見てない 4800円
theta(シータ) 3800円

中身は以上の二つ+デコシート(液晶保護&ボディシート)
画像の発色が左右で違うと言う不思議。

ご覧のとおり、いわゆる当たり。
まさか値崩れしていないソフトが2本も入っているとは・・、ゴクリ。

送料は100円便と言うことで、費用は3000円+100円-500ポイント=計2600円
流星のロックマン、マジック大全、テイルスオブザテンペストと言ったハズレが入っていなくて良かったw

⊂(^ω^)⊃ セフセフ!!
前回の記事の続き。
御無礼、これで終了ですね(近代麻雀「むこうぶち」)

最後にクリア時のデータでも。
封穴のグリモア
難易度=ノーマル
プレイ時間=53時間57分26秒
クランメンバー=24人(満員)
クリアクエスト=200/300

クリア時間は全サブクエストをこなしていた場合は70~80時間は掛かっていたと思います。
自分は途中より、サブクエストが面倒になり飛ばしてしまいました。

ちなみに、クラン名はハッテン場(初期はガリークラン)
レベルは40後半あれば、ラスボスも何とか倒せるかと思います。
■クリア時のパーティ
1.ヒュム族(ルッソ) Lv53
ジョブ=忍者、Aアビリティ=盗む、Rアビリティ=カウンター、Sアビリティ=二刀流

2.ヒュム族(アデル) Lv53
ジョブ=忍者、Aアビリティ=闘技、Rアビリティ=カウンター、Sアビリティ=二刀流

3.バンガ族 Lv54
ジョブ=竜騎士、Aアビリティ=僧技、Rアビリティ=カウンター、Sアビリティ=武器攻撃UP

4.モーグリ族 Lv53
ジョブ=銃使い、Aアビリティ=時魔法、Rアビリティ=カウンター、Sアビリティ=盾装備可能

5.ヴィエラ族 Lv52
ジョブ=召喚士、Aアビリティ=白魔法、Rアビリティ=魔法回避、Sアビリティ=HP消費魔法

6.ン・モゥ族 Lv53
ジョブ=幻術士、Aアビリティ=時魔法、Rアビリティ=見切り、Sアビリティ=魔法の強さUP

何と言うカウンター厨・・w

新種族?
そんなのつかっとらんぜよ(^ω^)

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前回の記事の続き。

■テンポ
物語序盤はエンゲージ中の一つ一つの動作が重く感じるが、徐々に慣れてくるので差ほど気にはならない。
個人的には、魔法のエフェクトが時間短縮のためか、簡易的になっているのが好印象(幻術などの全体魔法も数秒で処理)

ただ、今作より大陸間の移動にエアポート(飛行機)を利用する様になったのはマイナス面。
サブクエストで大陸間を移動する際に、いちいち長い演出が入るのは苦痛です(ヽ´ω`)

■新要素
1.掘り出し物
「お宝」と呼ばれる材料を元に、新しい装備品を生成するシステム。
材料さえ揃ってれば質の高い武器を手に入れる事が出来るのは○

但し、掘り出し物でショップに商品が追加されていくシステムのため、出ない装備品は全くと言って出ないのが何とも。
終盤で「ファイラ」などのアビリティが付属した装備品が、ようやくショップに追加されたのには泣きました。・゚・(ノ∀`)・゚・。

2.オークション
前作ではエンゲージでクラン同士の領域を争っていましたが、今作では領域をオークションで落札する形に。
しかし、オークションで競り落としても、相手クランが因縁を付けてエンゲージを挑んでくるんですが・・。
結局はエンゲージする羽目になると言う事ですw

■2週目
クリアするとデータを引き継いで2週目突入かと思いきや。
そんな要素は無かったりします。

但し、クリアデータにはコンプリートの「印」が付き、このデータでゲームを再開すると追加クエストを遊ぶことが可能。
とは言え、自分はクリアに膨大な時間を費やしたため、2週目をプレイする気力は更々起きなかったです。

■感想まとめ
mk2で並に届かないD評価だったため不安でしたが、それなりに楽しめました。
しかし、ファミ通の高評価は所詮ファミ痛だったか・・。

ストーリーは淡々とした感じでしたが、エンディングでミュート・ランデル(旧キャラ)の成長した姿が見れて満足。
ちなみに、前作のFFTAをお持ちの方は、ダブルスロットを利用する事でクランアビリティの「ライブラ」を取得する事が可能。
※詳しくはゲーム内にて

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前回の記事の続き。

■アビリティ
お馴染み、アビリティの取得の仕方は装備品より。
そのため、レアアイテムにしか付属していないアビリティなどもあるため、このシステムは賛否両論。

相変わらず忍者の「二刀流」と時魔道士の「ヘイスト」の使い勝手が良い。
前者は単純に片手武器のアビリティを覚えるスピードが2倍になり、後者は毎ターン使用するのみでMVP(※)を取れるほど。
※エンゲージ中で最も活躍したユニットに送られる栄誉

■クエスト
サブクエストの数は全部で300個。
逆に、ストーリを進めるメインクエストの数は21個と少な目。

そのため、メインがサブクエストとなるゲーム。
特に、一部のジョブはサブクエストをクリアしないと開示されないため、ジョブチェンジのためにも必須。

■難易度
ゲーム開始時にノーマルとハードの選択肢あり。
ついついノーマルを選んでしまいがちだが、ハードで始めると敵ユニットの装備品のランクが上がる。
そのため、シーフの「盗む」をメインで使う予定の人は、ハードが無難かも。

物語の主軸となる、メインクエストの難易度は上々。
但し、サブクエストをある程度こなしていっている場合は、後半は力押しできる感も否めないかも。
特に終盤は、味方と敵のレベル差が10以上も掛け離れている事などがザラに。

個人的には、エンゲージで戦闘不能になったユニットにも経験値が入るのは良さげ。
また、ランダムエンカウントが廃止されたのは良いが、逆にフリーのエンゲージが任意で行い難くなった印象。

5/7ページ
前回の記事の続き。

■種族
全7種族(赤字は新種族)

ヒュム族・・・人間。攻撃も魔法も万能(ルッソ、アデルetc)
バンガ族・・・トカゲ男。魔法よりも攻撃(シドetc)
ヴィエラ族・・・性別は女で固定。ン・モゥ族に次いで魔法が高い(パンネロetc)
モーグリ族・・・スピードが速く、ターンが回りやすい(ハーディetc)
ン・モゥ族・・・魔法に長けた種族。
シーク族・・・体の肥えた種族。見た目に反してスピードが高い。
グリア族・・・性別は女で固定。攻撃が高く、翼があるため高低差を無視する。

■ジョブ
ジョブ数は全部で60種類以上と多め。
個人的には、弓の射程距離が高低差で延長しなくなったのは弓使いマニアには悲しい。

1.ヒュム族
ソルジャー、パラディン、闘士、用心棒、シーフ、忍者、弓使い、狩人
白魔道士、黒魔道士、青魔道士、幻術士、導師
空賊(ヴァン専用)、エアレス(アデル専用)、エージェント(アルシド専用)

2.バンガ族
ウォリアー、グラディエーター、竜騎士、砲撃士、守護騎士、神殿騎士
ホワイトモンク、マスターモンク、ビショップ、トリックスター

3.ヴェエラ族
フェンサー、精霊使い、魔法剣士、弓使い、スナイパー、アサシン
白魔道士、赤魔道士、緑魔道士、召喚士、踊り子(パンネロ専用)

4.モーグリ族
動物使い、モーグリナイト、シーフ、曲芸士、からくり士、銃使い
黒魔道士、時魔道士、魔砲士、チョコボ士、吟遊詩人(ハーディ専用)

5.ン・モゥ族
魔獣使い、錬金術師、セージ、学者
白魔道士、黒魔道士、時魔道士、裏魔道士、幻術士

6.シーク族
バーサーカー、レンジャー、ラニスタ、ヴァイキング

7.グリア族
狩人、風水士、ラプター、バスタード

※新種族は、共にジョブが4つずつと醜い扱い

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前回の記事の続き。

■音楽
耳に残っている音楽は、哀愁シーンで流れる曲やハーディ(吟遊詩人)の歌など。
個人的には、ハーディの作曲した曲がエンディングのオルゴールに繋がっているのは好感触。

戦闘中の曲はあくまでBGMと言った感じで、盛り上がるような音楽は無かったという感想。
ただ、街やパブ、ショップで掛かる音楽は、イヴァリースの世界観と合っています。

■グラフィック
ジョブでは導師が猫耳だったり、パラディンがターバン着用だったりと凝っている絵が豊富。
逆に、闘士がセンスの無い兜を被っていたりと、愛着の付かないジョブも・・。

個人的には、ヒュム族(人間)に性別の♂♀が無いのはマイナス点(汎用ユニットは全員♂で固定)
※PS・PSPの獅子戦争では、男と女でグラフィックの違いがあった

■システム
まず、携帯機のためエンゲージのマップが小さめの感想。
そのため、数ターンで敵に近接する事が可能なため、遠距離から弓や銃で攻撃~などのシチュエーションは少ないかも。

また、マップ上ではLRボタンでの視点変更が出来ない事に驚き(グルグル回す奴)
プレイするに当たっては支障は無いが、高低差の激しいマップではユニットが埋もれて見難くなる可能性あり。
他にも、視点変更が出来ないために相手との距離間(マス目)が把握しにかった感想も。

ヘルプ機能では、アビリティの説明がやや不親切。
消費MPや技の射程距離などが一切書いていないため、実際にエンゲージで確かめる必要があるのは面倒。

また、魔法や竜騎士の「ジャンプ」などはターン制では無くなり、1ターンで発動するように。
そのため、「ここはファイガで無く、素早く発動するファイアで~」などの戦略性とはご無縁に(消費MPも関係するが)

個人的には、魔法の効果範囲が複数で固定されているのが致命的。
単体のみ指定する事で威力アップが出来る獅子戦争とは違い、必ず複数固定となっている。

3/7ページ
前回の記事の続き。
色々と項目を分けて、もそもそっと書いていきます....φ(・ω・` )

■登場人物
ルッソ・・・主人公
アデル・・・ヒロイン
シド・・・ルッソのいるクランの大黒柱
ハーディ・・・吟遊詩人、前作のモンブランの弟
ヴァン、パンネロ・・・FF12よりゲスト出演(物語に絡んでくる)

などなど。

■ストーリー
学校の図書室で居残り掃除をしていたルッソがイヴァリース(ゲームの世界)に繋がる書物(グリモア)を発見。
不運にもイヴァリースに飛ばされるが、モンスターに襲われていた所をシド率いるクランに助けられる。
その他もろもろ、元の世界へと帰る方法をシド達と一緒に探す旅に出る。

■ロウ
ロウとは?
→エンゲージ(戦闘)で守るべきマナーみたいなもの。
つまり、ロウが「飛び道具禁止」の場合は、弓や銃攻撃を行うと罰則を取られる。

前作よりお馴染みのシステムだが、今作でもやはり邪魔に感じるシステム。
タクティクスアドバンスでは、ロウを破るとエンゲージから追放されプリズン(牢獄)送りだった。

封穴のグリモアでは、少し緩和してロウを破ると「戦闘中に復活できない」というシステムになった。
つまり、ロウを破ってしまってもエンゲージで倒されない限りは、ペナルティは全く無いことと同じになる。

しかし、ロウを守りきってエンゲージを終えると、獲得APアップなどの恩恵を受けることが出来る。
そのため、このロウが中々無視できないものとなっているため、結局は破らないようにエンゲージしている感は否めない所。
また、ロウを課せられるのは味方のみで、敵側はロウを無視して行動を行ってくるため辛いものがある。

ちなみに、今作ではロウをつかさどる「ジャッジ」がマップに配置されなくなった。
※前作ではお世話にもマップ上でハエの様にうろうろ動き回っていた

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発売日から2ヵ月半ほど経っていますが、簡単な感想を執筆。

■ソフト詳細
正式名称=ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア
ジャンル=シミュレーションRPG
プレイ人数=1人用
開発・販売=スクウェア・エニックス
発売日=2007年10月25日(木)
対応機種=ニンテンドーDS
関連サイト=公式サイト(音楽が流れます)、まとめWiki(攻略など)

前作のタクティクスアドバンスはクリア済み。
まずは、週刊ファミ通のクロスレビューから。

■ふじのっち 9点
メインクエストに加えて、サブクエストやオークションなど、遊び尽くせる要素が満載。
シミュレーションRPGの王道とも言える、バランスの取れたシステムは健在。
できることが多いので、メインのシナリオがややブツ切りになってしまいがちなのは気になるが、大満足のボリューム。

■ウワーマン 9点
ロウの仕様変更は正解。
ペナルティーが軽減されたとは言え、十分緊張感は保てる。
クエストの種類は非常に豊富。
ジョブやアビリティが大量追加されたのは単純に嬉しい。
細かく描かれているビジュアルにも好印象。
ただ、マップによってはユニットや足場が見えにくいのが気になる。

■深見参段 8点
ロウは"守るとメリットがある"という存在になったため、敷居が下がったのは○。
物語の展開は、起伏が少なく物足りなさを感じるかも。
とにかくクエストの数が多く、バリエーションは豊富。
クエストをチクチクこなす人は、ジョブ集めやクエストコンプリートのし甲斐があるかも。

■メルヘン須藤 8点
キャラのカスタマイズがおもしろさの要。
アビリティの付加した武器の材料を求めて、ついついクエストをやり込んでしまう。
クエスト自体のパターンも前作より豊富になっており、飽きさせないのも○。
複数のユニットが近接するとごちゃつくので、視点変更はできればよかったかと。

9 + 9 + 8 + 8=34点(ゴールド殿堂入り)

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■1.3(木)
マーベラスエンターテイメント
 ルーンファクトリー2Wi-Fi

■1.10(木)
グローバル・A・エンタテインメント
 「知識王」シリーズ トレインマスター

■1.17(木)
任天堂
 マリオ&ソニック AT 北京オリンピックWi-Fi
セガ
 タッチでズノーDS
ソニックパワード
 FROM THE ABYSS フロム・ジ・アビス

■1.24(木)
コナミデジタルエンタテインメント
 テニスの王子様 Driving Smash! side King
元気
 高橋書店監修 最頻出!SPIパーフェクト問題集DS
タイトー
 非常口 -EXIT DS-Wi-Fi
エム・ティー・オー
 かわいい子猫DS
エレクトロニック・アーツ
 ザ・シムズ2 サバイバル
サクセス
 SuperLite2500 女子高生逃げる!心霊パズル学園
 SuperLite2500 BRICKDOWN ブロックくずしのフランス革命やぁ~!

■1.31(木)
コナミデジタルエンタテインメント
 放課後少年
毎日コミュニケーションズ
 梅沢由香里のやさしい囲碁
ドラス
 ひろみちお兄さんの親子体操ナビ
サイバーフロント
 両利きエクササイズ -理論の右手と感性の左手-
ベネッセコーポレーション
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