ポケットモンスター(ポケモン)プラチナの攻略プレイ日記
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
7月最後の記事。

この度、Bleach Battle Arena様にて「BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(レクイエム)」の対戦会が行われる予定です。
前回行われた7月15日(日)の大会に引き続き、今回は来月の8月10日(金)に行われる予定との事。
記念すべき第1回目の対戦ルールは1VS1のタイマンルールでしたが、今回行われる第2回目の対戦ルールはタッグルール(2VS2のチームバトル)が適用される予定です。
およそ1ヶ月の間が空きましたが、今回も盛り上がってくれれば非常に嬉しい限りです。

■第2回目の大会概要
開催日:2007年8月10日(金)夜10時より
ルール:2VS2のチーム戦(3試合2本先取の予定)
集合場所:IRCの#BLEACH_DS_2ch(試合当日の夜9時半までに集合)

BBAの大会概要にも記述されていますが、詳細なルールは「4人・デスマッチ・タッグ・霊符なし・1ライン」となります。

この対戦会に出場してみたいというプレイヤーさんは、第二回大会開催!のコメント欄にて受付を募っている模様です。
今回の第2回目の大会参加者さんは最低16人(=8チーム)以上のメンバーを目安にされているそうで、それ以下の人数を下回った場合は運営者様が「中止」または「延期」の措置を設ける予定です。

そうそう、最近になりBleach Battle Arena様にて専用掲示板が設立されました。
今大会に向けてタッグの相方さん探しを行うスレッドも作成されましたので、対戦会に出場してみようかなと思う方が居られましたら、是非是非ご利用くださいませ。
スポンサーサイト
前回の記事の続き。
続いて、バルカンズの1軍選手の紹介。
パワプロ4
まずは、球団のエースピッチャーである勇村。
至る所に「武士道精神」を持ち込む故山で、軟弱な女性が野球をすることを好ましく感じない。
しかし、それは愛情の裏返しで真に実力を持つ選手は認めているという噂。
少々、気まぐれなのがたまに傷。

■データ(初期能力)
勇村 武士(いさむら たけし)、投手(先発・中継ぎ)、右投右打
球速147km/h、コントロールA、スタミナC
変化球=シンカー2、フォーク4、カーブ2
特殊能力=投手威圧感、安定感etc
年の経過を気にしており、若手の筆頭を待ち望んでいる。
見た目の豪快さとは裏腹に制球力が売りで、得意練習は「コントロール練習」
パワプロ8
バルカンズの外国人枠であり、4番打者でもあるフル。
毎シーズンのHR数はピカイチだが、三振数もリーグ全体でトップクラスと一長一短。
また、「男なら、行ってみよう」などの本当に日本語を理解しているのかが疑わしい名言を吐く。

■データ(初期能力)
フル=ハート(ふる はーと)、一塁手、右投右打、弾道4
ミートG、パワーA、走力G、肩力F。守力F、エラー回避F
特殊能力=パワーヒッター、4番○etc

典型的な4番タイプで、フォームはクロマティ打法。
得意練習はもちろん「筋力練習」
パワプロ5
球団の正捕手の座に着く六道。
プロ野球界初(ゲーム上)の女性捕手であり、女性の柔軟な節を利用した堅実的な守備力が持ち味。
エースピッチャーである勇村とはいがみ合う仲だが、それも投手としての勇村の実力を引き出そうとする一つの魂胆らしい。

■データ(初期能力)
六道 聖(ろくどう ひじり)、捕・一塁手、右投右打、弾道2
ミートC、パワーF、走力F、肩力D。守力A、エラー回避A
特殊能力=キャッチャー◎、送球○、ささやき戦術etc

キャットハンズの「橘みずき」とは旧友の仲。
聖タチバナ学園高校ではバッテリーを組んでおり、得意練習は「守備練習」
パワプロ15
最後に主人公の後輩に当たる高卒ルーキーの芦谷。
見た目に反して、150km/hを超える快速球が武器のサウスポー。
しかし、極度の「アガリ性」の持ち主で、入団時の質問攻めで悶絶してしまうほど。
そのため、そのアガリ性は試合の登板時にも如何なく発揮する。

■データ(初期能力)
芦谷 翔(あしたに かける)、投手(中継ぎ)、左投左打
球速151km/h、コントロールC、スタミナD
変化球=高速スライダー3、チェンジアップ2、高速シュート3
特殊能力=ノビ4、ランナー×、乱調etc
律儀な性格で練習後はロッカールームの掃除をするなど、至って几帳面。
どことなく顔立ちがパワポケシリーズに登場する荒井三兄弟に似てなくも無い。
得意練習はもちろん「球速アップ練習」

・・と、ここまでの4選手がバルカンズの1軍選手となります。
正直、高卒ルーキーの「芦谷」は2軍に入れるべきか迷いましたが、主人公などとは違って開幕1軍が確定しているため、こちら側に加えておきました。
「プロ野球スター街道」編で主人公が所属するレ・リーグ(=レボリューション・リーグ)の「バルカンズ」のチームメイト紹介でも。
パワプロ3
まずはご存知、矢部君。
今やパワプロシリーズでお馴染みの顔となりつつあるメガネボーイ。
趣味は玩具のコレクションといたってオタク。
何でも美人のお姉さんがいるとの話(過去シリーズ)

■データ(初期能力)
矢部 明雄(やべ あきお)、外野手、右投右打、弾道2
ミートE、パワーD、走力B、肩力D、守力D、エラー回避E
特殊能力=ヘッドスライディング、盗塁○(友情成立時)etc

快速の足が売りの外野手で、主に守る位置はセンター。
得意練習はもちろん「走塁練習」
パワプロ6
矢部君と同じく主人公と同期入団の猛田。
性格はいたって単細胞で、アホさ加減を丸出しにする発言もしばしば。
しかし、工務店の息子だけあり野球道具に対する愛着は人一倍。
野球道具の手入れを怠る選手にはお叱りを入れる事も。

■データ(初期能力)
猛田 慶次(たけだ けいじ)、外野手、右投右打、弾道4
ミートE、パワーB、走力D、肩力C、守力C、エラー回避E
特殊能力=意外性、ムードメーカーetc

パワフルズの4番打者である東條小次郎とは犬猿の仲。
カブレラ打法の意外性のある打撃が持ち味で、得意練習は「打撃練習」
パワプロ7
続いて、バルカンズのベテラン内野手である上野さん。
30代を超えた自分の年を非常に気にする性(さが)で、度々2軍でくすぶっている。
しかし、堅実な守備が持ち味の彼を監督や守備走塁コーチは悪くは思っていない。
次に1軍に昇格した時が、ベテランの彼の最後のチャンスだとか。

■データ(初期能力)
上野 良人(うえの よしと)、二塁手、右投右打、弾道2
ミートD、パワーD、走力C、肩力D、守力C、エラー回避A
特殊能力=バント○、チームプレイ○etc

ヒーリングなどの精神に関わる知識が豊富。
たまに弱気になるのが傷だが、得意練習は「精神練習」

・・ここまでの3人がバルカンズの2軍選手。
残りの1軍キャラクター(4人)の紹介は次回の記事に続きます。
実況パワフルプロ野球14・Wiiの一つ目のサクセスモード「プロ野球スター街道」編のレビュー。

■選手設定
名前の入力欄は6文字まで(フェルナンデスなどの特殊文字欄あり)
打撃・投球フォームは最初から全て開示されている(スタンダート、オーバースローetcの全種類)
更に、フォームには「小笠原打法」などの選手の固有名詞が入っている(=誰のフォームかわかりやすい)
メジャーの一部の選手や、引退した新庄選手のフォームもあり(但し、イチロー選手の打法は見当たらなかった)
選手登録時に背ネーム(=OGASAWARAなど)を新しく設定できるように。
オリジナルユニフォームは最初から全92種類が開示されている。

■システム
サクセスの鉄則である「最初の4週間は怪我しない」が無くなる(最初の月でも怪我が発生するように)
彼女のゲット方法が楽に(デートを1回行った状態で告白イベントあり)
この時、一度でも対象の彼女の評価を上昇させていると、特にフラグも無くめでたく彼女に出来る(育成年数が「1年間」の為、はしょっている?)
試合前の能力アップが可能に(試合がある週でも直前に経験点を消費して能力UP出来る)
但し、その試合がある週にセーブを行うことは不可能(また、試合中のセーブも不可)

■試合
キャッチャーウィンドウは常にOFF(更に、CPUの投球コースも表示されない)
つまり、初心者さんはショップで「ルーキーのお守り」を購入すると吉(但し、試合の経験点は下がる)
序盤の試合の「よわい」「ふつう」辺りのCPUは、ウエストボール(=高めの釣り球)に引っかかる事も。
監督の評価が高いと、プレーオフ前に「ミスターバルカンズ(=いわゆるチームリーダー)」になる事が可能(その場合、以後の試合は8回表から全操作)
但し、日本シリーズ2回戦(パ・リーグとの頂上決戦)のみ1回表からスタート。
試合の特殊能力は「野球本」と言う消費アイテムで選択取得できるように(リーダー時のみ)
チームリーダーで無い場合は、強制的に試合で取得できるプラス・マイナス能力(初球○・三振男など)が付く。
パワプロ1
サクセス1回目で日本一の悲願を達成。
プレイ時間に換算すると約2時間~2時間半ほどでした。
育成年数が従来の「3年」より、2年間も少ない「1年」でしたが結構なプレイ時間が掛かりました(;^ω^)

主に「プロ野球スター街道」のスケジュールは、秋季キャンプの11月から始まり次の年の日本シリーズの10月までの1年間。
但し、10月初旬のプレーオフまでに「バルカンズ」(所属球団)の順位がレ・リーグの3位以内に喰い込んでいないと9月の時点で強制終了する仕組み(選手登録は可能)

※左の画像は、日本一に感動を覚えるパワプロ君・矢部君・監督一同
【1年間のスケジュール表】
11月~12月=秋季キャンプ
12月~1月=オフ(自主トレ)
1月~3月=春季キャンプ(2月4週にオープン戦、締めに紅白戦)
3月~9月=公式戦(9月末までに、レ・リーグ3位以内が目標)
5月=交流戦
7月=オールスター(1軍が前提)
10月=プレーオフ(最後に日本シリーズ)

記念すべき1回目の完成選手。
パワプロ2
球団=日本ハム(背番号30)
利き腕=右投右打(スタンダート1)
名前=相川
ポジション=二塁手
弾道=3
ミート=B(12)
パワー=B(115)
走力=A(14)
肩力=B(12)
守力=C(10)
エラー回避=D(8)
特殊能力=盗塁4、送球○、満塁男、サヨナラ男、チャンスメーカー、キャッチャー○、チャンス2
選手の登録名は音声設定が可能なネームを名付けるのがジャスティス。
野手はセカンドの守備位置が比較的作成しやすいため、サンプル的なオリジナル選手へと仕上がりましたヽ(゚∀゚)ノ
実況パワフルプロ野球14・WiiのCPU戦「めちゃつよ」の感想。
今作から追加されたCPUレベルで、強さは「パワフル」と「つよい」の中間。

【試合設定】
阪神VS広島(セ・リーグ)

阪神(自分)=投手:福原(スタミナA・コントロールC)→藤川(スタミナE・コントロールB)
奪三振1、四死球2、被本5(いずれも2投手合計)

広島(CPU)=投手:大竹(スタミナC・コントロールF)→永川(スタミナE・コントロールE)
奪三振5、四死球5、被本0(いずれも2投手合計)

最終的なスコアボード
3-5(惜しくも敗戦)

■打撃
①基本的に早打ち
=パワフルと代わり映えせず。
ただ、芯の捉え方はパワフルほどでは無いかも(と言いつつ、ソロHR5本打たれましたw)

②ボール球を高確率で見送る
=パワフルと代わり映えせず。。

③ウエストボールは引っかからない
=パワフルと代わり映えせず。。。

■投球
①ボール球が先行しやすい
=CPUの投手が大竹(コントロールF)だった事もあり、ランナーが出てからは自滅する事が多かったです。

■守備
①守備シフトの利用は控えめ
=外前・内後の利用は、ほぼ無し。

【CPU戦の結論】
今作の思考の進歩は、
①四死球率の増加
②選手交代が積極的
の二つの要素。

また、新難易度の「めちゃつよ」は、パワフルの基本性能をそのままに若干弱くした感じ。
そして、CPU戦の攻略法としてはプレイヤーは早打ちをしない事(安打だけではなく四球でも稼ぐ)

とりあえず、前回と内容を分けて長々と記事を執筆しましたが、最初に試した試合と言うこともあり結果内容はボロボロでした(ヽ´ω`)
但し、やはり「慣れ」が応じてくるとミートの仕方が上達したり、投球コースがある程度予測できたりと上達具合が実感できる所も否めません。
ただ、CPUの早打ち癖により投手の奪三振数がイマイチ増加しないと言うのが何とも(´・ω・`)
実況パワフルプロ野球14・WiiのCPU戦「パワフル」の感想。

【試合設定】
ロッテVS西武(パ・リーグ)

ロッテ(自分)=投手:清水直(スタミナB・コントロールB)→小林雅(スタミナE・コントロールA)
奪三振3、四死球3、被本1(いずれも2投手合計)

西武(CPU)=投手:桶井(スタミナA・コントロールC)
奪三振9、四死球2、被本0

最終的なスコアボード
0-7(桶井に3安打完封されましたw)

■打撃
①早打ち癖は修正されていない
=相変わらず、ストライクゾーンの見送り率が低い。
適当にストライク球を放っていると、ほぼ高確率で打ってくる。

②その癖、ボール球は高確率で振らない
=つまり、三振が取りにくい。

③被本率が低下
=強振カーソルは「芯」が少しでもずれると凡打になりやすいため、CPUの打ち損じが増えた。

④ウエストボールは引っかからない
=2ストライクと追い込んでからの高めの球は、ほぼ振ってこない。

■投球
①四死球率がUP
=今の所、CPU戦では確実に2~3個以上の四球を貰っています。
ストライクゾーンぎりぎりが高確率でボール球になりやすいこともあり、球の見送りの回数を増やすと自ずと相手の四死球率が増加。

■守備
①選手交代が積極的
=守備固めと代打の使用率が高め。
投手交代は完封された事もあり、無し。

※次回は「めちゃつよ」のレビュー
CPU戦では分からない対人戦の感想でも。
操作設定=自分:アナログ、相手:デジタル

■打撃
①強振癖が付いている人は凡打が多発
=球がカスると高確率で凡打のため、強振で早打ちを行うと直ぐに攻撃の回が終了することも。
また、よほどしっかりミートしないと鋭い打球は飛ばない。

②基本はミート打ち
=ヒットの大半がミート打ちから製造されるため、強振の使用は極力状況に合わせて使用したい。
つまり、強振は4番打者や犠牲フライなどの長打が欲しい場面に限定して使用するのがお勧め。
但し、慣れてくると強振を主体に打撃は行えそうな予感(´・ω・`)

■投球
①ストレートがやっぱり早い
=球速以上に伸びる。
少なくともパワポタ2をプレイしていた時は、それほど球が速いとは思わなかった。

②コントロールがグダグダ
=ストライクゾーンの線上が取られない事もあり、ボール球が先行しやすい。
また、投球時の予測コースと実際の位置との誤差が大きいため、コーナーを突きにくい。

③変化球のキレが良い
=従来よりも変化球の掛かり幅が大きい。
フォーク2でも体感的には3~4ぐらい落差がある(もちろん、投手の調子にも左右される)

例.広島のフェルナンデス(ナックル3)
好調状態で7ぐらいの落差のナックルを放る。

④変化球の見極めが難しい
=個人的にスライダーとフォークの区別が付きにくくなった感想。
記憶が正しければ、スライダーの真横に変化する始動が若干遅くなった感じ。
つまり、今作ではフォークと同じぐらいの始動で急に変化する。
これにより、スライダー・フォークの2種類のみの投手でも結構脅威に。

⑤カーブ系の変化球が相変わらず、見極めやすい
=球速も変化の掛かり方も独特なため、比較的打ちやすい。
対人戦では基本的にカモな変化球と言える。

■走塁
①盗塁の成功率はスタートダッシュが鍵
=投球モーションを盗まないと走力Bの選手でも、日ハムの高橋(肩E・守F)に刺されました(´;ω;`)

②送りバント
=1塁ランナーの走力が低いと、対人戦では2塁で刺されやすいです。
つまり、あらかじめランナーをスタートさせておくか、もしくは1塁ランナーの走力が鍵となる。

■守備
①外野の肩がしょぼい
=外野からの送球に鋭さが無くなりました(肩力問わず)
つまり、レーザービームの特殊能力を持たない選手は捕殺が難しいです。
この事により、無理やりバックホームで刺す事がほぼ不可能に。

②外野の守備範囲が少し狭まる
=外野に飛んできた打球を捌ける範囲が少し狭まりました。
また、打球が右中間・左中間を抜けると長打が確定するように。
一応、斜め上ジャンプのコマンドである程度の守備範囲は補える模様。

※次はCPU戦のレビュー
今思うと、パワプロ14がWii初ソフトだったり(´・ω・`)
とりあえず、色々とプレイしてみた野球部分のレビューを。

■打撃
①打者の位置は固定
=デッドボールの判定が固定。
つまり、打者をストライクゾーンぎりぎりまで動かせないため、従来のようにインコースのボールを無理やりデッドボールにする事は不可能。

②ミート打ち>強振
=強振では芯にしっかりミートしないと凡打の山。
逆に、ミート打ちでは従来通りヒットは出やすい(外前などの措置である程度は防げる)

③ニュートラルポジションはズレない
=アナログ派のあなたも安心!

④ポテンヒットが多目
=②を参照。

⑤引っ張りが難しい
=慣れない内は振り遅れが多発(詳しくは下記の投球編)

■投球
①ストレートの体感速度がUP
=ボールが思った以上に手元で伸びる。
ニコニコ動画では「遅い」と言っている香具師が居ますが、実際にプレイしてみると分かります。
少なくともシリーズ熟練者のレビューでは、13より体感速度がUPしているとの事。

②キャッチャーウィンドウが無い
=初期設定では投球時にキャッチャーウィンドウが表示されないが、オプションの設定でオン/オフを定められる。

③ストライクゾーンの線上は高確率でボール
=ギリギリのコースは大抵 見送るとボール球になる。
つまり、四球が出やすくなった要素。

④失投がほぼ出ない
=未だに対人戦とCPU戦で失投を見たことがありません(´;ω;`)
試合後の成績を閲覧しても、常に失投の数は「0」
一発病は、いつ拝む事が出来るのやら。。

■走塁
①予約盗塁が廃止
=ピッチャーが投球動作に入らずとも、盗塁ボタンを押すと即スタート。
つまり、投球フォームに入った途端に盗塁を仕掛ける必要あり。

②内野安打は従来通り出る
=ホームベーズから一塁までの走塁速度は早すぎず遅すぎず。

■守備
①守備シフトは投球後に変更が不可能
=投球後はバントシフトのみシフト形態を取る事が出来る。

②守備シフトに「内A・B」「外A・B」が追加
=打者により右寄り・左寄りとシフトを組む事が出来る。
また、試合中にシフト形態の詳細なエディットも可能。

③守備シフトの演出
=守備位置を変更するとグランドを背景に、どのように位置が入れ替わったかを親切にも表示してくれる。

④新機能「掛け声システム」
=打球方向を指示してくれるため、守備時はかなり役立つサポート。
特に、内野と外野の間に落ちる打球の場合は助けられる事が多い。

■その他
①アナログ>デジタル
=投球の体感速度が速いため、デジタル操作(十字キー)は多少きついかも。
その反面、アナログ操作(3Dスティック)は球をカットしやすい。
実況パワフルプロ野球Wiiのシリアルナンバーをクラブニンテンドーにて登録。
シリアルナンバーが入っているのも、ウィーとPS2版との一つの違いだったり。

とりあえず、パワプロをプレイするに当たって始めにする事と言えば実在選手のデータ閲覧(´∀`*)
自分だけかも知れませんが、色々とパワポタ2のデータと比較しながらも入念にチェックしてみる事に。
ちなみに、選手データの閲覧の方法は「メニュー→データあれこれ→オリジナル選手のパスワードを表示する」の項目にてコナミコマンドを入力。

※コナミコマンド
PS2=↑↑↓↓←→←→L1R1
Wii=↑↑↓↓←→←→YX(リモコンは、YX→12)

更に、上記のコマンドを実在選手の能力が表示されている画面で立て続けに入力すると、OB選手の能力が表示されます。

■能力査定
①パ・リーグ
日本ハム=田中賢がミートD(パワポタ2ではC)、ダルビッシュに特殊能力追加
ソフトバンク=多村がミートD(パワポタ2ではE)、大村がミートCと現在の打率(3割)が反映
西部=GG佐藤や石井義・大島など、控えに能力の高い選手が豊富
オリックスバファローズ=つい最近行われたトレードは反映されていない(萩原・歌藤⇔木元・清水)
楽天=山崎武にPH無し(フェルナンデスは所持)、磯部がミートD(パワポタ2はE)

結論:ソフトバンクと西部が強め。

②セ・リーグ
阪神=今岡と赤星がミートD(パワポタ2ではそれぞれF、E)、藤川が155km/h+ノビ5と甲子園の怪物
巨人=基本的に選手が豪勢、門倉・パウエル・前田・小関・清水が2軍という鬼畜っぷり
横浜=鈴木尚と吉村のみミートD(それ以外はE以下)、佐伯がミートFと現在の打率(3割)が反映されていない
ちなみに仁志はミートE(パワポタ2ではF)、守護神のクルーンがノビ2

結論:阪神と巨人が強め。
断言すると、横浜は投手も併せ両リーグ最弱かも(ペナントで鍛えれば何とかなる?)
いただきストリートDSの目玉であるWi-Fi通信について。

■主に出来ること
4人対戦とアイテム交換の二つ。

■使用キャラやマップなど
プレイヤーはマイキャラのみ使用可能。
プレイヤーの人数が4人に満たない場合は、強制的にCPUを加える必要がある。
また、使用できるCPUキャラとマップは親機(=1p)の進行状況に委ねられる。

■ルール設定
順番設定=ランダム そのまま
目標金額=オススメ じぶんで(最低1万~最高99万9999)
破産人数=ひとり ふたり さんにん
カジノ設定=ぜんぶ スロットだけ
取り引き設定=あり なし
進行スピード=ふつう はやい 超はやい
セリフ設定=ふつう はやい 超はやい
空き地モード=なし すこし かなり ぜんぶ
※親機が空き地モードを出現させている場合のみ

と、ルールはかなり細かく設定する事が可能。

■いざプレイ!
下画面でピクトチャットが可能。
但し、ボイスチャットは不可能。
リリーフ(=オートプレイ)の使用が可能。
ちなみに、Wi-Fi対戦でもCPUが喋る(台詞が用意されている)

■プレイ中の注意事項
思考時間などの制限時間は一切なし。
回線が切断された場合
→親機=全ての接続が切断される(子機も全滅)
→子機=そのプレイヤーのみ切断される(自動的にリリーフプレイとなる)

■スタンダートな目標金額は?
1万(最低金額)=株で攻略する前に早期終了する場合が多く、運が絡みやすい。
1万5千円~2万=1万Gを越えた辺りから各々の戦略が展開され始めるため、ゲームの醍醐味を味わいやすい。
また、プレイ時間も極力最小限に抑えられる。

■1ゲームに掛かる試合時間
主に、目標金額に左右される。
1万(最低金額)=1時間~1時間半
1万5千円~2万=2時間~3時間

また、マップの大きさにも左右される。
これから色々とプレイ日記を執筆していく予定ですが、自分がどのパワプロシリーズを経験した事があるかどうかで各々の感想が違ってくると思うので、プレイ履歴でも。

【据え置き機】

■PS
それぞれの年度を適当にプレイしていた記憶

■PS2
パワメジャ(据え置で最後にプレイ)

■N64
6(するめ大学などの大学野球)
2000(どすこい酒造などの企業編)

■GC
9(あかつき大付属などの高校野球)
10(極悪久やんきーズなどの架空球団)

【携帯機】

■GB・GBA
パワポケ2~6

■DS
甲子園(Wi-Fi対応の方)
パワポケ8(購入後、すぐに売却)

■PSP
パワポタ2(これが最後にプレイしたパワプロ)

個人的には、パワメジャとパワポタ2は強振の大きさがミート値に左右されるようになっている為、非常に打撃が難しかったかと思われます。
ちなみに、GCコントローラのアナログ操作(3Dスティック)でプレイする予定なので、デジタルを使用している方とは若干レビューが異なるかもです。
いただきストリートDSに関する裏技・小ネタ等その②

■サイコロ
①ツアーモード・フリーモードではサイコロの振り直しが可能。
手順.自分のターン開始時に中断セーブ
→サイコロの目が悪いと判断した場合のみリセット
→以下、ループ

②サイコロは回転させた段階で出目が決定される。
と言うのはデマ情報で、サイコロを回転させた後に中断セーブのイカサマを利用しても出目は変化する。

■音楽・効果音
①銀行でのレベルアップ
マリオキャラ=NewスーパーマリオブラザーズのステージクリアBGM
ドラクエキャラ=ドラクエシリーズ共通のレベルアップ時の効果音
オリジナルキャラ=マップにより上記二つの効果音が選択される

②SE(サウンドエフェクト)
チャンカのNo.13、銀のタロットにて死神カード=ドラクエシリーズ共通のデータ消去音
お休みマス=ドラクエシリーズ共通の宿屋の効果音

■賞状(コレクション)
①いただきスロットにて「777」を揃えると賞が貰える(+コイン12枚)

②全ての賞でゴールドを取得すると?
→特典が出現する訳ではない(完全なるコレクション要素)

■その他
①いたストDSの名前の由来
ニンテンドーDSの他にも、
D=DRAGON QUEST(ドラゴンクエスト)
S=SUPER MARIO(スーパーマリオ)
と、二重に掛け合わせている。

②売り上げ数
初週=約15万本
現在=約25万本(初回出荷分が少なかったため、一部では再出荷待ち)
最終的な予想売り上げ数=約40万本(このペースで行くと)
パワプロWii
昨夜、ワングー(Wonder GOO)にてパワプロ最新作である「14」を購入。
Wii版のほうを購入したのですが、同時発売されていたNARUTO-ナルト-疾風伝 最強忍者大結集5 決戦!“暁”も気になっていたり(´∀`*)
ただ、レビューサイトであるmk2にて前作前々作の評価が著しく悪かったため回避する事にしました。
Wi-Fi通信で4人対戦が出来ることは魅力なんですけどね。

とりあえず、パワプロWiiは今月に購入予定のゲームが無かったため、「つなぎ」として購入した感じです。

※左の画像はパッケージ裏面
鰤(ブリーチ)と いたストDSを併用してプレイしているため若干進行が遅れるかと思いますが、レビューなどの感想を随時執筆していく予定です。
いただきストリートDSに関する裏技・小ネタ等その①

■チャンスカード
①玄人はカードの効果をナンバーで記憶しているらしい。
つまり、No.13がお店の値段ダウンや、No.70が即席レベルアップなどを熟知している模様。

②カードの効果はナンバーに掛けられている事が多い。
No.11=サイコロの目×11Gの倍数分お金を貰う
No.13=お店の値段が13%ダウン

③番台に関するカード内容
50番台は進行形が多かったり、70番台はラッキー系が多いなどの法則あり。
5=GO、7=ラッキーセブンと掛け合わせている?

④No.17・27など、7の付くナンバーはメリット効果が多い
No.17=賞金の半分が貰える
No.27=お店×27Gのお金を貰える

⑤シリーズごとのカード絵柄
マリオマップ=キノコ
ドラクエマップ=スライム

⑥1ゲームでカードが全100枚めくられると?
→めくったカードが全てリセットされて、また100枚のカードが裏面で伏せられる。

⑦ゲーム開始時にチャンスカードの位置が決定される(デマ?)

■きせかえアイテム
①全アイテム数
あたま=50
からだ=50
て=40
そのた=40(計180個)

②きせかえショップ
日替わりで販売アイテムが変化する。
また、データごとに乱数が掛けられているため、お互いでラインナップが一部違う事もある。
ちなみに、DS本体の日にちを弄(いじ)くると、それに伴ないラインナップも変化する模様。

③COMキャラは、マイキャラの服装で会話内容が変化する。
クリフト=バニー姿だと「アリーナ様も・・」とエロイ妄想を始める。
竜王=プリンやロトの装備品などで「ロトの子孫」と驚く。

④「あたま」のアイテムを変更すると、マップ画面(=下画面)にてマイキャラの顔グラが変化する。
つまり、計50個の「あたま」アイテムごとに専用グラフィックが用意されている。

⑤「そのた」のアイテムのワンワン・テレサなどは、自分のターン開始時に「鳴く」演出がある(効果音あり)
つい先日に行われたBBAの大会の二次会にて開催された「いたストDS」の対戦レポート。
※画像を20枚使用しているので、多少重いかも知れませんがご了承ください(m´・ω・`)m ゴメン…

【ルール】
目標金額=2万G
使用マップ=アレフガルド
メンバー=1pスノウさん、2pおどりこ(自分)、3pめるでぃさん、4pキースさん

まずはピクトチャットの様子から。
Wi-Fi対戦①Wi-Fi対戦⑥
開幕の挨拶から、キースさんの晒す発言による「脅し」など、巧みな話術が披露される。
序盤にウホ×4のチャットシーンがありましたが、惜しくも撮り逃しました。・゚・(ノ∀`)・゚・。

今日のチャンカ。
Wi-Fi対戦②Wi-Fi対戦③
スノウさんが序盤にどこでもカードをゲット。
アレフガルドでは真ん中にスペードのマークが配置されているため、ちょっとしたショートカットに使えます。
その後、28番のカード効果によりマハラジャ役の「ジュエル」が降臨。
とは言っても、そのターンで消え去りましたけどね(´・ω:;.:...

続いて、交渉画面。
Wi-Fi対戦⑤Wi-Fi対戦⑦
交渉好きなめるでぃさん。
こういう自分から動く積極的な人は大好きです(^ω^)
キースさんに1000Gほど、ぼったくられそうになってもめげずに交渉。

そして、各々の状況。
Wi-Fi対戦⑧Wi-Fi対戦⑪
Wi-Fi対戦⑨
中盤、めるでぃさんがマップ左上の離島エリアの一部を独占。
ただ、離島で買い物量をふんだくるには多少の運が絡むため、株で爆裂インサイダーを咬まそうとしている予感(左上図)

終盤、スノウさんがチャンカにより、めるでぃさんのお店を買収。
ようやくここで、いたストシリーズの熟練者さんが動き出す事に((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
買収したエリアにはスノウさんのお店が3つと、あと一つで独占エリア(上図)

そして、中々上位に浮上できずに最下位を彷徨っているキースさんは、マップ左下のエリアで黙々と物件を吟味(左図)
サイコロを振った後の堅実なマップ確認も怠らない(^ω^)
ここで、各プレイヤーの総資産とエリアの移り変わり。
まずは、序盤~中盤の展開(下画面の逆光が激しいため、画像が見づらいと思います(´;ω;`)
Wi-Fi対戦④Wi-Fi対戦⑩
おどりこ=4165G→11784G(1位)
めるでぃさん=4041G→8125G(3位)
スノウさん=3292G→9273G(2位)
キースさん=4044G→6557G(4位)

まずは、自分が最初に1万Gを突破 ヽ(゚∀゚)ノワーイ
各エリア状況は、本土=おどりこ・スノウさん、離島(左上)=めるでぃさん、離島(左下)=キースさん

続いて、中盤~終盤の資産流動。
Wi-Fi対戦⑫Wi-Fi対戦⑬
おどりこ=16407G→17164G(2位)
めるでぃさん=12191G→18100G(1位)
スノウさん=11803G→14979G(3位)
キースさん=8622G→4516G(4位)

ここで、めるでぃさんが頭一つ抜きん出る。
めるでぃさんが離島に独占エリアを持っていることもあり、木の家にまだ改築されていなかった空き地を「おどりこ」が5倍買いで妨害する。
ちなみに、キースさんの資産が著しく減っているのは、自分の本土のお店のせいです(´;ω;`)ブワッ

そして、ラスト・・
Wi-Fi対戦⑮Wi-Fi対戦⑭
めるでぃさんの独占エリアを5倍買いで妨害した後、続いてスノウさんが本土に独占エリアを確保(;^ω^)
しかし、その時点でおどりこが目標金額の「2万G」に到達。
各々のプレイヤーの資産も、
おどりこ=21232G(1位)
めるでぃさん=16592G(2位)
スノウさん=14303G(3位)
キースさん=5622G(4位)
と、誰もが「結局、おどりこの優勝かよ~」と思っていた、そうその時は。。

が、しかし!(゚Д゚;クワッ
Wi-Fi対戦⑯
めるでぃさんがWIN!!!wwwwwwww

`;:゙;`;・(゚ε゚ )ブッ!!
このときは思わず吹き出そうになりました。

この経過を詳しく説明すると、以下の3つのフラグが成り立っていました。

①スノウさんの中央独占エリアにめるでぃさんが相乗りをしていた。
②スノウさんが中央独占エリアに400株ほど蓄えていた為、爆裂インサイダーで5000Gほどガッポリ儲ける(このとき、めるでぃさんにも資産が行き渡る)
③ゴール直前で大した事はないと思っていた、めるでぃさんの200Gのお店におどりこ自身が踏み留まる(これが一番の敗因でした(ヽ´ω`)

以下、結果発表。
Wi-Fi対戦⑰Wi-Fi対戦⑱
総資産表を見て頂ければ分かるかと思いますが、最後に自分が止まった200Gのお店でめるでぃさんが目標金額に到達しました。
まさか、あの買い物量でギリギリ目標金額に到達されるとは(;^ω^)

続いて、総資産の内訳や、いただき・ふりこみ回数など。
Wi-Fi対戦⑲Wi-Fi対戦⑳
この表の見所は、めるでぃさんが振込み額を937Gの3桁に抑えているのに反し、キースさんがサイコロ運に恵まれずに振り込み額が6009Gと大きく掛け離れている事。
レベルアップ回数は順調の模様でしたが、5倍買いのゴールド賞を取っている辺りなどが漢らしいプレイスタイルでしたw
※あいうえお順

■サラリー(さらりー)
銀行から貰える「賞金」の事。

■チャンカ(ちゃんか)
チャンスカードの略称。

■どこでもカード(どこでもかーど)
このカードは「スペード・ハート・ダイヤ・クローバー」の何れかの代わりになる。
尚、このカードは自主的に使用することが出来ず、銀行に到達した場合のみ自動的に適用される。

例.
マークをどれでも3つ取得した状態で、どこでもカードを1枚所持していると銀行に到達した時点で賞金を受け取る事が可能。
但し、賞金と引き換えにどこでもカードを1枚消費する。

主に、チャンスカードやカジノの「いただきスロット」「あみだドカン」で取得が可能。

■ホリデーモン(ほりでーもん)
NPCキャラクター。
ゲストキャラの一人「ジュゲム」が担当する。
このキャラが通過したお店は強制的にお休みマークが付く。
チャンカの92番により登場し、ランダムターンでマップから退場する。
ちなみに、名前の由来は「ホリデー(休み)+モンスター」

■マークエンジェル(まーくえんじぇる)
NPCキャラクター。
ゲストキャラの一人「ホイミン」が担当する。
このキャラとすれ違ったプレイヤーは好きなマークを一つ取得する事が可能。
但し、マークエンジェルの方からすれ違ってきた場合は、マークを取得する事ができないので注意が必要。
チャンカの91番により登場し、ランダムターンでマップから退場する。
基本的に、安価なお店へと優先的に進行する思考を持っている。

■マハラジャ(まはらじゃ)
NPCキャラクター。
ゲストキャラの一人「ジュエル」が担当する。
このキャラが止まったお店には自動的に買い物量が支払われる。
チャンカの28番により登場し、ランダムターンでマップから退場する。
基本的に、高額なお店へと優先的に進行する思考を持っている。
そのため、地雷が多くなりがちな後半に出現すると、大逆転の鍵となることも。
ツアーモード制覇(女)
つい先日、サブキャラがツアー制覇を達成いたしました。
クリア所有時間は前回のクリア時間(約26時間)より2時間早い、約24時間程度でした。
とは言っても、1週目のデータはWi-Fiを行いながらの進行でしたので、密かに2週目のほうが進行が遅かったりします(ヽ´ω`)

※きせかえアイテム

あたま=プリンの帽子
からだ=プリンのローブ
て=きょじんのこんぼう
そのた=ウイルス
現在はツアーモードをクリア後、フリープレイにてリリーフを利用したコイン稼ぎがメインとなっております。
いただきストリートDSを改めて2週クリアしてみた感想としては、ツアー制覇中は波に乗ると一貫してプレイするほど面白いですが、肝心のクリア後はWi-Fi対戦がないと楽しめないと言った所です(;^ω^)
主にクリア後にするべき事と言えば、きせかえアイテムのためのコイン稼ぎ、各賞のゴールドを取得、チャンスカードの番号埋めと、コレクション要素が大半を占めるため、これらの要素に縁が無い方だと早々に飽きそうな予感です(ヽ´ω`)
ただ、Wi-Fi対戦が回数を重ねるごとに面白みを増していくため、フレンド対戦が活発に行われる環境がある人にとってはかなりの良ゲーと化す事も否めません。

とりあえず、注意点としてはコインはある程度まで貯まってくると、欲しいアイテムさえ取得できれば満足すると言った感じですので、Wi-Fi環境が無い人にとってはすぐに飽きてしまうゲームなのかもしれません。
何度も言いますが、いたストDSはツアーモードの制覇とWi-Fiを利用した対人戦、これに尽きます( ´∀`)bグッ!
※BBA=Bleach Battle Arena(アドレスから推測)

予約投稿記事が貯まってきたので、少しの間一気に放出ヽ(゚∀゚)ノ パッ☆

この度、一昨日の日曜(23:30~)より開催された対戦会が無事終了いたしました。
大会当日は、IRCに約24~27人ほどの参加者さんやら観戦者さんが集まり、大いに賑わったそうな(^ω^)
そして、肝心のトーナメント表と大会結果はこちらにて閲覧できます。

結果発表のイメージに名前が公開されているため、各参加者さんのHNは伏せませんが、個人的な今回の注目場面は、
①コール氏がまさかの初戦敗退!(ブランクか?おにブル氏の操る京楽さんが手強かったと予想)
②救護班員、あかつき氏の操る爺に善戦!(ブーン氏の操る救護班員が爺さんの魂魄を半分まで削ぎ落とすとは(;^ω^)
③くま氏、開幕しんけんし氏に遭遇!(敗北した時の理由になると、逆に考えるんだ・・)

途中、バスさんとしんけんしさんのマッチングが上手く行われないなどの事態も発生しましたが、その後4人戦部屋でタイマンを施すなどの措置で円滑にトーナメントは進行していきました。
そして、大会に所有した時間は16人の参加者さんで約35分程度と、短時間に反して質の濃いものとなりました。

自分も参加させて貰っていたのですが、
VS虎ファン氏 ○
VSめかりる氏 ○
VSしんけんし氏 ×
VSあかつき氏 ×(3位決定戦)

と、運が傾いていた事もあり、何とか4位に食い込む事が出来ました(;^ω^)
個人的には、めかりる氏の操るシロちゃんには浮竹さんの水平(=横ビーム)が命中しないため、分が悪いかな?と思われましたが水噴(=水溜り)を中心に攻め立てると何とか辛勝する事が出来ました。
とは言え、めかりる氏とは国内の戦績で負け越している相手さんだったので、3試合2本先取などのルールでしたら確実に勝利をかっさらわれていたと思いますね(ヽ´ω`)

それにしても、今大会の優勝者さんのしんけんしさんを筆頭に、きしとさんやあかつきさんなどタイマンに特化している方は流石と言った所。
やはり、大会となると緊張するものですが、その中で実力を出せる方は改めて凄いと関心しましたね( ;∀;)

最後に、大会運営者様と参加者・観戦者の皆様、改めて大変お疲れ様でした!

PS.
そうそう、今大会をきっかけに地味に使い手さんリストの一部のコメントと使い手さんを更新しました(;^ω^)
実況パワフルプロ野球14・Wiiの発売前まとめ その③

※以下の文章は2chの本スレ+店頭プロモを参照にしています。

最後は肝心なパワプロの野球部分について。

■システム
「シーンリプレイ」が追加(名シーンを自動的にハイライトしてくれる)
「かけ声システム」が追加(ボイスで打球方向を教えてくれる)
CPUの強さに「めちゃつよ」が追加(強さは「パワフル」と「強い」の間)
代わりに、最低難易度の「ぷぅ~」が無くなる。
CPUの「AI」が選手交代時などに、より野球的な考えを行うようになった(公式曰く)

■打撃
ミートカーソルの移動時に、打者が動かない(固定されている)

■投球
投球時の球筋が、よりリアルに。
「三振をとられる快感」を実現(公式曰く)
投手の新特殊能力が追加(ツーシームなど)
投球フォームがいくつか追加。
カーブ方向の変化球に「スラーブ」が追加。
投球位置の新ルールに対応(プレートを利用した投手位置の変更が可能)
キャッチャーウインドウの有無を設定可能。
パワメジャに用意されていた上方向の変化球(二つ目以降のストレート系の変化球)は無い。

■守備
守備シフトの詳細な設定が可能。
パワメジャ・プロスピのように、外野の守備は「左」「中」「右」とは分かれていない。

■その他
新球場に、草野球的な球場が追加。
実況は、今回も「河路直樹」さんが担当。
パワプロWiiでは「Wiiリモコン&ヌンチャク」「クラシックコントローラ」「GCコントローラ」に対応。
パワポタ2のような「打撃時球速(体感速度)」や「カーソル速度」の設定項目は用意されていない。
実況パワフルプロ野球14・Wiiの発売前まとめ その②

※以下の文章は2chの本スレ+店頭プロモを参照にしています。

今回は、一部のモードについて詳しく説明。

■ペナント
従来どおり、複数年プレイが可能。
リーグ優勝→日本一(両リーグ制覇)→アジア制覇(アジア各国と対戦)が目的。
また、今年(2007年)から導入されたクライマックスシリーズ(プレーオフ)にも対応。

■リモパワ(パワプロWiiの限定要素)
このモードでは「対戦」「ホームラン競争」の二つのみプレイが可能。
また、このモードではミートカーソルと言う要因が存在しない。

①打撃
リモコンを振るスピードで、ミートと強振を使い分ける。
打撃後は、リモコンを素早く前後に振ることにより速く走れる。

②投球
球種は十字ボタンで選択。
左右のコースを「+」「-」ボタンで決め、リモコンを振ると投球する。

③守備
基本的にオート。
しかし、リモコンを素早く振ることにより、オート守備の動作が機敏になる。

④その他
2人で対戦する場合は、2分割画面。
ウィー本体やリモコンに「Mii」が登録してあると、Miiの使用が可能。
但し、選手が被っている「ヘルメット」or「帽子」の装着は不可。
Miiの能力値やポジションは、顔型により自動的に決まる。
ちなみに、リモパワ終了後にプレイ時の「消費カロリー」を見る事が可能。

■パワプロ通信
いわゆるオンラインモード。
従来のCPUのデータ対戦は不可能になったが、アクションの野球が可能となった。
「バッチリーグ」と「選手交換広場」の二つのモードが用意されている。

□バッチリーグ

①システム
1VS1では無く、3(プレイヤー)VS1(CPU)と言う方式。

②打撃
9人の打者を順繰りに3人のプレイヤーが操作していく。

③守備
「投手」「捕手」「監督」の3つに分かれて、プレイヤーたちが協力する仕組み。
監督=守備シフトの変更や選手交代
捕手=球種と投球コースを指示
投手=捕手のサインを見たうえで任意に投球

ちなみに、その他の守備と走塁操作はオートで行われる。

④チャット
試合前と試合中にもチャットが可能(但し、簡易的なもの)
試合後は「居酒屋」にて、食べ物・飲み物の注文を行いながら本格的なチャットが可能。

⑤居茶家屋(いちゃかや)※居酒屋とは別物
お品書き(=メニュー)は季節によって変化する。
チャットの制限時間あり(注文内容により、制限時間が変化する仕組み)
大勢のプレイヤーとチャットを行うために「応援団の宴会」を開ける。
お食事後は、「福引き」を引く事が可能(内容に応じて「かぶり物」が貰える)
ちなみに、PS2=フリーチャット、Wii=定型文のチャット

⑥その他
アレンジチームの使用は一切不可能(実在するプロ野球球団のみ)
バッチリーグを行うごとに、「パワ」と言う通貨を貰える。
「パワ」を使用して、ショップにて「かぶり物」「野球道具」「ユニフォーム」「植物の種」を購入可能。
ちなみに、パワプロ14⇔パワプロWiiとの間では通信が不可能。
定期的に大会が行われる予定(詳細は不明)

□選手交換広場
サクセスモードで育成したオリジナル選手をオンライン上にアップロードするサーバー。
公開されている選手データをダウンロードする事も可能で、またそのダウンロード数が記録として残る。
ダウンロード数が多い選手データは、一定数を超えると「殿堂入り選手」となる。

※廃止モード
シナリオ(名シーンのハイライトを行うモード)
対決!伝説選手(過去のOB選手と対決するモード)
実況パワフルプロ野球14・Wiiの発売前まとめ その①

※以下の文章は2chの本スレ+店頭プロモを参照にしています。

■サクセス
用意されているサクセスモードは「プロ野球スター★街道」「栄冠ナイン 目指せ名門野球部!」の二つ。

①プロ野球スター★街道
舞台はプロ野球。
但し、「セ・リーグ」「パ・リーグ」の他に、サクセスオリジナルの「レ・リーグ」(レボリューションリーグ)が登場する。
主人公は、そのレ・リーグの「バルカンズ」と言うチームの落ちこぼれ選手と言う設定。
ちなみに、選手作成期間は「約1年間」と期間を短く、質が高い内容にする予定。
また、「スターダムシステム」と言う新要素により、作成選手ごとに育成システムを変化させることが可能。

東條=最適能力アップ
みずき=にょっきり才能開花練習
フル=レスキューFULL

などなど。

※前作との違い(パワプロ13との相違点)
彼女=前作では定期イベント扱いだったが、今作ではデートコマンドが復活。
コンディション=体力メーターが長くなり、「気合ゲージ」が廃止に。
また、「やる気」の要素が復活。

②栄冠ナイン 目指せ名門野球部!
舞台は高校野球。
ある学校の野球部監督になり、チームを育成していく。
目玉は一度に複数の選手育成を行えること。
「教え子たち」がプロ入りを果たすと、一度で複数の選手登録も可能。
所属する学校は「地域・学校名・ユニフォーム・校歌」など細かく設定する事が出来る。
ちなみに、試合方式は監督が選手に「戦術」と言う作戦コマンドを伝える方式(プレイヤーが打撃・投球を操作する訳ではない)

※監督(プレイヤー)には引退の要素が無く、プレイ年数は永遠に続ける事も可能。
また、学校の評判が上昇して行くと、県外から優秀な生徒が噂を聞きつけ入部するなどの要素も用意されている。
つまり、プレイ年数が続けば「強豪野球部」の育成も夢ではないかも。

■備考
一つ目のサクセス「プロ野球スター★街道」に登場するチーム名と、所属する選手のポジションなど。

①津々家バルカンズ
矢部明雄(外野手)
猛田慶次(外野手)
六道聖(捕手、女性)
勇村(投手)
上野(二塁手)
フル(不明、外国人)

②シャイニングバスターズ
鈴本(不明、緑のユニフォームで背番号1)

③頑張パワフルズ
東條小次郎(三・一塁手)

④キャットハンズ
橘みずき(投手、女性サウスポー)

⑤猪狩カイザース
友沢亮(遊・二塁手)

⑥極悪久やんきーズ
堂城川(不明)
イヅルVSレンジ山爺VSワンコ
この度、Bleach Battle Arenaさんにて「BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(レクイエム)」の大会が行われるそうな ヽ(゚∀゚)ノ
この対戦会はIRCのとあるお方が引率して提案されたものなのですが、自分も人数合わせを込めて参加して見ることにしました。
肝心の開催日は、明日の2007年7月15日(日)と非常に素早く行われる予定のため、人数が充分に集まるかが不安でもあります(^^ゞ

大会概要によりますと、最低8人以上のメンバーが集まらなかった場合には「中止」の処置が取られるみたいです。
剣八VSチャドレンジWIN!
で、本大会の肝心のルールはと言うと「2人・シングル・デスマッチ・霊符無し・1ライン」とスタンダート設定。
但し、使用キャラクターはあらかじめ宣告しておいた「1キャラ」のみ使用可能だそうな。

とりあえず、この大会に参加してみようかなと思う方は第一回大会開催!のコメント欄にて受付を行っているみたいです。
ちなみに、大会参加者さんは試合当日(7月15日)の深夜23:30までに#BLEACH_DS_2ch(IRC)に集合との事です。

この対戦会に、人間界から兵(つわもの)が参加してくれないものかねぇ。
コー○さんとか、○ーるさんとか、cal○さんとか・・・
至急、鰤のROMをお友達から返して貰って下さい><
つい先日に予約ヽ(゚∀゚)ノ

■ソフト詳細
正式名称=実況パワフルプロ野球14
ジャンル=プロ野球・育成
プレイ人数=1~2人
発売日=2007年7月19日(木)
希望小売価格=6980円(税込み、7329円)
開発・販売=コナミデジタルエンタテインメント
対応機種=PS2・Wii(Wi-Fi対応)
メモリ容量=PS2:2215KB、Wii:18ブロック

■モード紹介
公式サイトを参照に。

■新要素(一部のみ表記)
「シーンリプレイ」が追加(名シーンを自動的にハイライトしてくれる)
「かけ声システム」が追加(ボイスで打球方向を教えてくれる)
CPUの強さに「めちゃつよ」が追加(強さは「パワフル」と「強い」の間)
カーブ方向の変化球に「スラーブ」が追加。
投球位置の新ルールに対応(プレートを利用した投手位置の変更が可能)

■Wi-Fi通信
①バッチリーグ
プレイヤー3人が協力して、CPUと試合を行うモード。
また、試合前と試合中に簡易的なチャットが可能で、試合後の「居酒屋」にて本格的な雑談が可能。
ちなみに、アレンジチームの使用は一切不可能(実在するプロ野球球団のみ)
バッチリーグを行うごとに、「パワ」と言う通貨を貰える。

②選手交換広場
サクセスモードで育成したオリジナル選手をオンライン上にアップロードするサーバー。
公開されている選手データをダウンロードする事も可能で、またそのダウンロード数が記録として残る。
ダウンロード数が多い選手データは、一定数を超えると「殿堂入り選手」となる。

■パワプロWii⇔パワプロ14(PS2版)の違い
①ウィー
「リモパワ」モードあり(Miiやリモコンを使用しての操作)
PS2版よりも、ロード時間が短い。
チャットが定型文のみ。

②PS2
チャットが自由に改編可能。
メモリーカードを利用したデータの移動が可能
改造ツールが既に出回っているため、改造が盛ん。
パワプロ14にて作成した選手を、PSPの「パワポタ2」に移動が可能。

■関連サイト
公式サイト
パワプロ通信
パワスポ(最新号)

■店頭プロモ
動画は続きを読むにて。
2周目と言うことで私的メモ....φ(・ω・` )カキカキ
用意されているツアーは全部で10面(内、使用マップは全14個)

※少し文章が長くなります。。

■1面「トロデーンで遊んで~んツアー」
使用マップ=トロデーン城
ツアー参加者=ももんじゃ(C)・キノピオ(C)・スライム(D)
目標金額=1万2千G
クリア条件=3位以上

■2面「ヨッシーのワクワクおさんぽツアー」
使用マップ=ヨッシーアイランド
ツアー参加者=ヨッシー(B)・ルイージ(C)・ヤンガス(D)
目標金額=1万5千G
クリア条件=3位以上

■3面「どきどき!ホラーアドベンチャーツアー」
使用マップ=幽霊船
ツアー参加者=ももんじゃ(C)・ヤンガス(D)・ドンキーコング(D)
目標金額=1万2千G
クリア条件=2位以上

使用マップ=魔人像
ツアー参加者=アリーナ(B)・クリフト(C)・ももんじゃ(C)
目標金額=1万5千G
クリア条件=2位以上
※初心者が一番最初につまづきやすいMAP。
アリーナの爆裂インサイダー(株を多く保有しての増資)に相乗りするか、エリアの独占を阻止すると吉。


■4面「にいさんとの思い出 キノコ王国一周ツアー」
使用マップ=マリオサーキット
ツアー参加者=ルイージ(C)・キャサリン(D)・スライム(D)
目標金額=1万2千G
クリア条件=2位以上

使用マップ=ピーチ城
ツアー参加者=ワリオ(B)・ルイージ(C)・プリン(C)
目標金額=1万5千G
クリア条件=2位以上
※クリアすると、きせかせショップにラインナップ4が追加される。

■5面「メロメロ!美人だらけのいたストツアー」
使用マップ=死の火山
ツアー参加者=アリーナ(B)・デイジー(C)・キャサリン(D)
目標金額=1万5千G
クリア条件=2位以上

使用マップ=スラバッカ島
ツアー参加者=アリーナ(B)・ビアンカ(B)・プリン(C)
目標金額=2万G
クリア条件=優勝
※ようやくツアーモードの半分。
また、クリア条件に初の「優勝」と言う条件が付いたMAP。


■6面「大天才!ワリオ様のパワフルいただきツアー」
使用マップ=マリオスタジアム
ツアー参加者=ワリオ(B)・ハッサン(C)・ドンキーコング(D)
目標金額=1万5千G
クリア条件=2位以上

使用マップ=ドルピックタウン
ツアー参加者=ワリオ(B)・ヨッシー(B)・ワルイージ(C)
目標金額=2万G
クリア条件=優勝
※5面と6面を両方ともクリアすると、フリープレイとWi-Fi対戦にて「空き地モード」が追加される。

■7面「いっしょにたんけん!お宝はっくつツアー」
使用マップ=トロデーン城
ツアー参加者=ビアンカ(B)・ハッサン(C)・デイジー(C)
目標金額=1万7千G
クリア条件=優勝
※1面のトロデーン城のツアーとは違い、上達した腕前を発揮したい所。

使用マップ=カンダタ遺跡
ツアー参加者=ククール(A)・ビアンカ(B)・ヨッシー(B)
目標金額=2万2千G
クリア条件=優勝

■8面「ふたたびぼうけんへ!伝説のヒーローツアー」
使用マップ=ヨッシーアイランド
ツアー参加者=マリオ(A)・キノピオ(C)・クリフト(C)
目標金額=1万8千G
クリア条件=優勝

使用マップ=スーパーマリオブラザーズ
ツアー参加者=ゼシカ(S)・マリオ(A)・ワルイージ(C)
目標金額=2万2千G
クリア条件=優勝
※7面と8面を両方ともクリアすると、きせかせショップにラインナップ5が追加される。
また、COMキャラ(Sランクのゼシカ)の10株売りを初めて拝む事が出来るMAP。


■9面「いざ伝説の地へ…ロトの勇者たいけんツアー 」
使用マップ=アレフガルド
ツアー参加者=竜王(S)・ククール(A)・マリオ(A)
目標金額=2万5千G
クリア条件=優勝

■10面「決戦クッパ城!いたスト王座決定戦」
使用マップ=クッパ城
ツアー参加者=ゼシカ(S)・ピーチ(S)・クッパ(A)
目標金額=2万5千G
クリア条件=優勝
※最終面。
まずは、通過するたびにマークの種類が変化するマスの仕組みを把握する事が勝利への鍵。
ちなみに、スペード→ハート→ダイヤ→クローバーと順繰りしている。
クリアすると、めでたくエンディングへ\(^o^)/
さらに、きせかせショップにラインナップ6が追加され、その他のコレクションにBGMの項目が追加される。
フリープレイにて、リリーフ(オート)を利用した効率の良いコインの稼ぎ方。

■COM
Sランク3人衆(ピーチ・ゼシカ・竜王)
Sランク1人につき、勝利した場合+30コイン(最高で90コイン)

■MAP
マリオスタジアム(もしくは、トロデーン城)
スタジアムには分岐点が多く、リリーフが買い物量の高額な「地雷」を回避しやすい。
また、マップの大きさも差ほど大きくないのが時間節約となる。


■初期ルール
順番=そのまま(この設定でプレイヤーが1番手となる)
最初の順番決め飛ばしと、先手は序盤の空き物件買いなどで有利。

目標金額=20000万(~30000万)
目標額が高いほど、自然と「いただき賞」や「証券王」などの金・銀トロフィーが獲得しやすくなる。
つまり、ボーナスコインを多目に貰う事が目的。


カジノ設定=スロットのみ
「モンスターコロシアム」や「あみだドカン」は演出が長いため。
また、「いただきスロット」の777賞(=コイン12枚)と言うボーナス狙いでもある。


取引設定=無し
CPU同士の無駄な因縁潰しと、交渉の演出カット。

■備考
目標金額は「5万」を区切りに、ボーナスとして3コイン貰える仕組みとなっている。
つまり、10万=6コイン、15万=9コインと徐々に増えていく(最高99万9999=60コイン)
DS本体のバッテリーを無駄にしたくないなら、液晶画面の輝度は「1」(Liteの場合)
上記の設定で、大体1回のプレイで多くて100~150コイン、少なくて20~30コインほど。
また、プレイ時間に換算すると約1時間~1時間半となる。

■その他
いただきストリートDSでは、この「リリーフ」が非常に強いため結構な勝率を誇る(A・Sランク以上?)
但し、リリーフの強さはツアーモードの進行状況に左右されるとかされないとか(´・ω・`)
また、リリーフが最下位でも泣かない。゚(゚´Д`゚)゚。
トロデーン城ハッサンが破産
トロデーン城にて、ハッサンが破産(笑

現在、サブキャラを育成中。
1週目とは違いをつけるために性別=♀、名前=おどりこ でスタート。
ちなみに、アイテムなどの装飾品やコレクションなどのデータ、また友達コードなどはマイキャラごとに分けられる模様。

やはり2週目と言うことだけあり、1週目よりも順調にツアーモードを周回できています。
個人的には、少し知識が付くとCPU戦の勝率がグンと上がるのが「いたスト」の面白い所。
最初の「トロデーンで遊んでーんツアー」で、最低ランクのスライム(D)と最下位争いを繰り広げていたのが懐かしい( ;∀;)
改めて2週目をプレイしてみると、ランクの低いCPUが如何に効率の悪い動きをしているのかが分かるのも再プレイならでは。
1回の株の購入量が消極的だったり、貴重な増資チャンスで少量額しか費やさなかったりと一気に上に来る事がないのが何とも(ランクC以下の場合)

そして、メインキャラの方はと言うとツアーモードを制覇した後は、フリープレイにてオートリリーフを利用したコイン稼ぎの真っ最中です(;^ω^)
また次回にでも、効率の良さそうなコイン稼ぎについての記事を執筆予定です(´・ω・)ノシ
前回の記事の続き。

■4倍売り
自分のお店を4倍の値段で他プレイヤーに売り払う事。
「いただきストリートDS」では、5倍買いを行った時にお店の所有者に6割の資金が支払われ、残りの4割が「銀行」に還元される仕組みとなっている。
つまり、4倍の値段でお店を売ることにより、購入側も売却側も「5倍買い」時よりも損害を抑える事が可能。

例.お店価格「200G」の場合
5倍買い=購入者:-1000G(+お店価格)、売却者:+600G(-お店価格)、銀行:+400G
4倍売り=購入者:-800G(+お店価格)、売却者:+800G(-お店価格)

■5倍買い
他人のお店を強制的に、お店価格の5倍の値段で「買収」する事。
エリアの所有物件は、2件→3件(4件)で大きく「増資余り」が上昇するため、エリアにお店を「2件以上」所有している場合は資金の余裕を見て、他プレイヤーのお店に5倍買いを仕掛けたい所。
また、このテクニックは他プレイヤーのエリア独占潰しにも利用する。
CPUの専用台詞あり

■5株残し
株を売り払う時に、意図的に「5株」押さえる事。
5株以上所持しているエリアからは、買い物量が発生した場合にその内「20%」の配当金が貰える。
自分のお店の買い物量も「配当金」の対象に入るため、より多くの買い物量を稼ぎたい時に重宝する。
また、他プレイヤーの高額物件を踏んだ時にも20%の配当金により、多少の買い物量のふんだくりを抑制する事が可能。
ちなみに、同じエリアの株を5株以上残しているプレイヤーが複数いる場合は、20%の配当金が更に人数分で割り算される。
その際は、持ち株数が多いプレイヤーほど受け取れる配当金が比例して増額され、逆に持ち株数が少ないほど反比例して減額される。

■9株売り
このゲームでは10株ごとに株価が増減する仕組みとなっている。
つまり、株価が下落するギリギリの「9株」を限度にしながら、株を現金化したい時に利用するテクニック。

■10株売り
同じエリアの株を所有している相手に対して、毎ターン10株ずつ株を売り捌く戦法。
基本的に、相手より同エリアの株数が少ない時に効果的で、相手の総資産を減らしたい時に利用するテクニック。
CPUの専用台詞あり

■98株残し
CPUの10株売り封じ。
SランクのCPUは1位の相手に対し、執拗に10株売りを繰り返す傾向がある。
但し、それは99株以上持っている時だけが対象であり、98株以下になるように株を売り払う事により意図的に封印させる事が可能。
しかし、「いたストDS」では98株残しを行っても、10株売りが止む事はないという(´・ω:;.:...
つまり、今作では通じない戦法(もしくは株の上限の定数が変更された?)
※あいうえお順(赤字は、CPUがその技術を使用したときに専用台詞を吐くかどうか)

■相乗り(あいのり)
株の仕組みを参照。
CPUの専用台詞あり

■インサイダー(いんさいだー)
実際の意味とは違うが、いたストシリーズでは「株持ち増資」の事を指す。
現実世界では、「内部者」の意味。

■改築インサイダー(かいちくいんさいだー)
空き地を「木の家」に改築する事。
空き地に建設していた「気球」「神殿」などの安いお店を、「木の家」と言う高いお店に改築する事により、そのエリアの株価が急騰する。
主に、空き地所有者がそのエリアの株を所持している場合に利用するテクニック。
CPUの専用台詞あり

■株持ち増資(かぶもちぞうし)
別名:株保有増資
詳しくは、株の仕組みを参照。
CPUの専用台詞あり

■逆改築(ぎゃくこうちく)
空き地に建設していた「木の家」を、「気球」「神殿」などの安いお店に改築する事。
こうする事により、そのエリアの株価を暴落させる事が可能。
主に、「減資」に使用するテクニック。

■減資(げんし)
自分の資産を減らす事。
主に、自分のエリアに「相乗り」している他プレイヤーへの資産減らしに利用する。
その「減資」の方法は、大きく分けて「逆構築」「競売」「チャンスカード」の3つが存在する。

①逆構築
同項目を参照。

②競売
自分が所持しているお店を競売に出すことにより、そのエリアの株価を意図的に下落させる事が可能。
但し、競売に出すお店を増資している事が前提条件となる。

③チャンスカード
チャンスカードの中には自分が所持しているお店を意図的、または強制的に「売却・競売」する番号が存在する。
つまり、その番号のカードを引いた時に減資を行う事が可能。
但し、多少運任せなのは否めない。

ちなみに、減資する場合はあらかじめ減資するエリアの株を全て売り払っておく必要がある。

■防衛増資(ぼうえいぞうし)
別名:保険増資
株を持っていないエリアの所有物件を増資する事。
主な目的は、他プレイヤーからの「5倍買い」防ぎと「買い物量」UPの意図。
最悪、保険増資したお店が5倍買いされても、買収を行ったプレイヤーにある程度の損害を与える事が可能。
CPUの専用台詞あり

■続きの記事
専門用語②(10株売り、5株残しetc)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。