ポケットモンスター(ポケモン)プラチナの攻略プレイ日記
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ゲーム自体の売り上げ数が微妙なため、明らかに需要の無いキャラクター考察(;`・ω・)

Q.ネオンって、どんなキャラ?
A.全10人用意されているグラッパーの中で、唯一の女性キャラ。
見た目に反して、ヒステリックな裏の人格を持つ(二重人格については、ゲーム中で明らかに)

キャラ性能については、移動全般が平凡的なスピード。
手にしたグレイド(鎌)によるリーチは長めかと思いきや、クロスやライオよりも1歩下と言う性能。
ただ、空中からの急降下(以下で説明)によるキャンセル技術が使用できたりと、中々に変則的なグラッパー。


立弱
前進しながら、鎌のマイク部分で突く。
リーチはネオンの中で最短だが、発生フレームが早いため、近接距離で割り込みやすい。
主に、移動起き上がりからの反撃や、相手のビートコンボの合間に入れる隙があればコレ。

下弱
しゃがみ状態で、鎌を横に振る
リーチはボチボチ、その場から移動しないため置くように使用。

上弱
地上での牽制の要。
前進しながら、鎌を斜め上に向けて振り上げる。
リーチも長く、対空としても機能、更にヒット確認後「空中ビートコンボ」にチェーン可能と至れり尽くせり。

立強
鎌を前方に回転させながら、竜巻を発生させる。
モーション中は徐々に後退するため、下弱と同様に置くように使用。
攻撃のカバー範囲は、上弱と同程度。

下強
鎌を前方に置いて、その反動でドロップキック。
ネオンの中では最長のリーチを誇るが、如何せん始動が遅め。
更に、弱攻撃からチェーン不可能、ガードされると反撃が確定と、使いどころに悩む技。

上強
鎌を前方に置いて、相手を引っ掛けるように振り上げ。
2段ヒットするが、1段目のみでは相手を浮かさないため、カス当たりには注意。
密接距離では弱攻撃1段目から、ギリギリこの上強が2段ヒットする。

空中弱
立弱と同様(但し、前進はしない)

空中下弱
鎌に乗り上げて、真下へ急降下。
地上に着くと硬直するが、強攻撃orバレットでキャンセル可能。
主に空中からの奇襲には打ってつけの技だが、地上から後方に回り込まるとカウンターが確定するため注意。

そのため、フォルソナーやズコーなどのバレットで補う必要あり。

空中上弱
上弱と同性能(但し、前進はしない)
攻撃範囲が広いため、空中でのメイン技の1つ。
主に、コレの後は空中下強へとチェーンさせるのがベター。

空中強
立強と同性能だが、何故か横へのリーチが延長している。
ただ、下へのリーチが思ったよりも届かないため、対地への空振りには注意。

空中下強
鎌を下方へ振り下げる。
攻撃範囲が広く、始動も早い。
空中上弱と同じく、空中でのメイン技の1つ。

相手の「受け身」を追撃する際は、空中上弱>空中下強と追い討ちを掛けると吉。

空中上強
空中強と同性能。


以上、通常攻撃の解説。
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大型掲示板「2ちゃんねる」の有志さんにより、Wikiの項目が補間中。
ドラグレイド攻略まとめwiki

以下、Wi-Fi対戦で気付いた事まとめ(箇条書き)

1.主なダメージ源はビートコンボ
やはり、BP約1~2消費で手軽にダメージ(約300~400)を与えられるコンボは重宝します。
特に、ライオ・クロス辺りはバレットを使用せずとも、これだけで結構な差が付いている事も多数(弱>ビートコンボがお手軽)

ガードで固まる相手については、ステップ投げが決まりやすい印象です。

2.基本は、空中受け身狙い
ギルティギアで言う、受け身狙いのチップの「空投げ連」みたいな要領。
Wi-Fi対戦では地上での起き攻めというケースがほぼ無いため、相手が地上にダウンする寸前の「空中受け身」を狙う感じ。

逆に言えば、空中ガードの無いこのゲームで「受け身」の取りすぎも考え様。
※基本的に対空有利のため、延々と受け身を取って「追い討ち」を許し過ぎないように

ちなみに、お手軽に空中を追撃する場合は、BP消費量3の「ファイバーレイ」のバレットがお勧め。

3.弱連打厨のクロスには、始動の早いバレットでカウンター
いわゆる、ドラグレイド2で最長のリーチを誇る「立弱」を振りまくるクロス。
主なポイントは、弱攻撃2連打の硬直辺り(BP消費量1の「メゾウィード」などで割り込み、ダウンを奪う)

これは確認していないため不明ですが、背の低いカムゾウ辺りは「しゃがみ」状態で避けれそうな気配も。

4.ライオなどの近接系「ビートドライブ」は、スパークメノスで対処
ただ、ネオン・ジーク辺りの飛び道具系BDには通用しないため、そこの所には注意。
※スパークメノス=体中に電気を帯びるバレット、BP消費量3

5.ビートコンボの繋ぎに失敗した場合は、相手と距離を開けてBCを解除
解除する際に硬直が応じるため、相手の側で止めると反撃が確定します。
そのため、少々面倒でも空中でBCを解除するなりの工夫が必要。
ネオン

画像は、現在の戦績。
まだ数十戦ほどですが、結構面白いかも。
やはり、ランキングの上位陣は次元が違いますが(ノ∀`)

Wi-Fiの検索方式にはランキング戦フリー対戦が用意されており、後者の方がフリーダムということもありマッチ率は高め。

対戦のバランスについては、クロスとライオが強キャラ疑惑。
どちらも差し合いの「弱攻撃」のリーチが長いことが共通点なんですが、弱をヒット確認してからのビートコンボが主体の人とマッチするともうお手上げ、クロスについては背が高いことが欠点なんですが・・。
以下、Wi-Fi対戦の仕組み。

■まとめ
1.ストーリーのレベルは反映されない
集めたバレットと、獲得した使用キャラクターのみ。

2.MP(体力)は3000で固定、試合時間は99秒
時間切れの場合は残りMPで勝敗が決まる。
また、ステージについては「1P」が選択可能なフィールドよりランダムで決定(隠しステージ含めて、全10種類用意)

3.連戦機能、レーティング制度あり
連戦については、お互いの了承が必要。
レートは格上の相手に勝利すると大きく上昇、負けても微量ながら上昇する。

そのため、試合数が多くなれば、自ずとWi-Fiランキングの上位に食い込む仕様です。

4.切断ペナルティは無し、Wi-Fi人口は約800人以上?
敗戦してもレートは上がるため、意図的な切断は少なめなのが不幸中の幸いかも。

オンライン人口に関しては、初接続のときのランクが800位ぐらいだったため。
サーバに1度でも接続したプレイヤーは少なからずそれぐらい、ただ実際のプレイ人口は徐々に減っていきそうですが。
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